据葡萄君观察,不少从业者往往会下意识地认为,作为腾讯最成功的手游项目,《王者荣耀》(下称王者)的团队配置、工业化流程和开发理念,肯定位于寻常团队难以企及的层次。但实际上,他们也曾经面对一些相当普遍的难题。
随便举几个例子:在推进原画生产时,因为流程不够严谨而造成“向前推翻”,往往会让画师陷入相当痛苦的修改状态;而正如之前《王者荣耀》美术总监在访谈中所说,「东方美学」重新定义了它的美术风格。这种抽象的理念到底该怎么执行?
前一段时间,我们和《王者荣耀》的美术团队,聊了聊他们革新风格、提升品质和提高生产效率的过程——在某种程度上说,这些内容也代表了中国手游美术转型的尝试。
作为这个系列的第二篇内容,在这篇文章中,你会看到《王者荣耀》负责版本内外美宣素材的生产和监修的美术团队,在工作流程、绘画技巧和风格推演方面的思考。以下为经过整理的采访内容。
01 流程优化:让职责更单纯,避免“向前推翻”
葡萄君:目前美宣同学们都要负责生产哪些素材?
王者美术团队:比如皮肤的海报和外宣图、活动背景图、常驻背景图等等。
出于整体把控的考虑,我们也会对IP做一些把控。比如有一个同事会负责所有英雄的形象规范,保证面部、武器、饰品等要素的统一。毕竟所有李白都要长得一模一样,不能头发时而左分时而右分,嘴里的草也左右摇摆……
葡萄君:听起来工作量不小。
王者美术团队:外包画师团队也会提供很多帮助。抛开创作,一张海报至少要反馈7-8次,每次反馈少则2个小时,多则半天到一天,之后再花5-6天做打磨……所以哪怕一张海报我们不是自己画,只是跟着外包做反馈和打磨,也要花近2周的时间。
葡萄君:所以一张图大概要画多久?
王者美术团队:外宣素材相对自由,只要足够好看就够了,大多会在1个月以内完成。如果是出现在版本内的海报,我们会有一套完整的规范,它要表达这个皮肤最高光的时刻,内容的精细度也要和其他海报大致相当,尽可能展现所有细节,否则玩家会觉得货不对板。这会花费1-2个月的时间。
葡萄君:在设计皮肤时,你们从头到尾生产一张原画的流程是什么样的?
王者美术团队:首先要根据需求头脑风暴,把皮肤的主题、背景故事、形象特征、调用元素归纳好,据此研究出英雄归属、皮肤等级、用户群体。以文字描述呈现出来之后,画师会提供两三个方案,选定方案之后,各组会做出设计难度的初步验证。
到了原画团队手中,我们会评判皮肤的主题性,趣味性与表现特色,并以此设计出构图。这个环节主要由我们内部与外包画师密切合作完成,为了有更丰富的表现和特色,有时一款重点皮肤的原画我们会找到2位不同的画师分别设计。
在最初的草图阶段,画师可以按自己的习惯进行,并重点把注意力放在构图探索、人物站位、角度和动作设计上。因为这个阶段是想法探索的过程,不拘形式和风格。
之后的色稿阶段,我们会根据英雄设定、故事,选择一个最切合主题的方案探索配色。通常这个阶段能尝试的配色组合并不多,但也可以在色调和光照氛围设计上做一些不同侧重点的尝试。在草图、色稿定下,画师完成刻画后,我们就会分不同层面进行整体评估,并给出具体反馈和调整信息。
葡萄君:你们会主要围绕哪些层面反馈?
王者美术团队:第一是保证设计是对的,因为设定图只是一个平面素材,有时画师的理解会出现偏差;第二是检查比例、模型、部件等刻画与设定是否一致;第三是看整体的故事性、气氛是否与色稿阶段所确定的方向吻合。
在这一步,我们通常需要把很多的想法“翻译”给画师。比如画面看起来不够神圣,这种主观感受怎么补全?我们就要想出办法:像是把光照氛围渲染得更恢弘、把面部高光或特效增强……再交给画师执行和检验。
葡萄君:这个过程中,推进会经常遇到困难吗?
王者美术团队:从头到尾比较顺利的情况是有的,不过中间如果出现了一些破坏性修改,就会导致向前推翻。
比如草图阶段我们看的就是黑白构成、人物比例,这决定了之后的配色、刻画。而在后续阶段如果要重新改变构成,就会牵一发而动全身,让画面变得怪怪的。这种状况一旦发生就很痛苦。
有一种很不理想的状态,是画师开始机械性修图——反馈一点就改一点,完全失去了主观能动性。甚至画师在提交时,我们能从画面里看出两个字:绝望……
葡萄君:因为前期的构成方案太关键了。
王者美术团队:对,一张原画的灵魂就在于草图,气氛、形象、透视……都可以在这个阶段解决。像是一些专业的工作室,他们会把草图方案交给更强的画师做,甚至让老板把控质量,一定要无懈可击地完成,再让细化方面更擅长的画师来做细化。如果把这一环全部交给外包画师完成,就有可能埋下一些到后期才能发现的问题。
而我们的办法,是试着让每个人的工作变得更单纯一点:在设定还原、结构呈现、手法表现、色调构成……等几个层面,让一个人只负责一个部分。时间长了,他们会对自己的部分比较敏感,这时再让他们交换工作内容。
等轮换过几次,大家对所有环节都相对熟悉了,再去做整体把控,把细分维度交给新同学来做,这样对团队内部的培养也能形成良性循环,但前提是人力充足。
02 绘画技巧:东方骨架、现代手法
葡萄君:在具体的绘画流程时,你们对于作品会有什么要求?
王者美术团队:先说最抽象的美学。之前访谈中的「三圈层」框架也提到过:王者美学是王者用户和王者艺术作品的审美关系,用户通过对艺术作品的欣赏和体验,“看着美,看得懂、 并且激发用户的情感共鸣和思辨” 。
而王者美学有一个总的纲领:王者的气质内涵是“歌颂生命情感的多元世界”,我们传达给玩家的感受,要做到积极、阳光,并且在此基础上表现东方感。
葡萄君:怎么突出东方感?
王者美术团队:在整体上遵循「东方骨架,现代手法」的原则:即在精神层面和审美方法上偏向东方,而在手段上利用西方的一些理论去整合、探索。
比如说西方追求空间感,近大远小的透视手段非常有冲击力;但东方的审美偏平面,比较含蓄,会用色彩隐约表达出空间感,比如说远处冷、近处暖;甚至是用黑白关系、图形叠加来体现。
图中图片素材源自网络
在具体的东方元素上,像是飘带、流水这种流动性元素;长袍大袖这种传统服饰元素;水墨这种具有东方感的视觉元素;皮影、剪纸等传统艺术元素;手法上的画面留白,以及氛围、精神层面与西方不同的侠气感……在顶层的美术指导上,我们会强调这些,而不是陈旧腐朽、血腥暴力的东西。
葡萄君:我们由三圈层的外层向内层来讲讲吧,首先在构图上怎么表达?
王者美术团队:像前年杨玉环的「遇见飞天」,人物背后就是一个平面构图,背景偏装饰性。西方有一些题材也会用到这种手法,比如教堂、塔罗牌,但东方不只用到手法,关键是它背后在传达一种天人合一的精神——强调人是主体、背景是辅助,强调从个人的眼光去看事情;
而西方则强调视角的呈递,比如从角落里看,是比较轻松、悬疑的感觉,换个角度就不同于此。东方不太善于这样表现——它所有要讲的东西都在这儿画着。
图中图片素材源自网络
葡萄君:这让我想到了国产二次元游戏立绘的“内卷”,大家都在吐槽背景越来越大。也许在这背后也有文化差异的影响。
王者美术团队:对,文化也有惯性嘛。为什么西方人不太喜欢戴口罩?可能是因为嘴部表情很多,人们需要通过它表达个性,而很难容忍戴上之后弱化差异性这件事;但东方注重家国情怀,就不会在意这么多。所以你看,在一些作品中西方人就喜欢遮眼睛——佐罗、蝙蝠侠……而中国的面罩反而是遮住下半边脸。
人们看待事物的方式、价值观,对他最后呈现出的视觉效果都会有影响。但如果要根据结果来反推,却很难总结出某种状态被呈现出来的原因。
微博用户@药锅锅 对二次元游戏立绘“内卷”的讨论
葡萄君:配色方面又有什么案例?
王者美术团队:配色方面,几乎每张图都结合了黑白反差、冷暖色相对比的手法。黑白量的占比可以形成不同调性,强化画面对情绪的影响;色彩对比也能烘托情绪、产生氛围。
如果能用黑白反差区分层次,我们会首选黑白。因为黑白反差处于人视觉的最底层——当你把眼睛眯起来时,你是看不清颜色的,但依然能看清黑白。在比较复杂的构图里,如果黑白没办法补足,就要用到其他手段。
比如这张海报,因为整体配色是偏亮、低饱和度的粉色、浅蓝、偏灰的紫色,人物身上没有什么重颜色可以抓。所以在构图时,要让人的大部分处于暗部,这样她的剪影才能更加明晰。并且与人身上的暖色对比,背景会融入一些冷色,这就是另一种补足的手段。
在这张海报里,如果画面中没有窗帘飘过来,这片光就不会被带过来,头发在暗部里就会显得很亮。但如果头发太亮,就会跟前面提到的表现手段有点相似。为了找差别,人物的一部分亮部反而要比背景亮一点,这些反差才能把人物的轮廓勾勒出来。
但是一个单一的轮廓,会显得画面很扁平,所以轮廓上也要有不同的对比——它的亮度有一些变化,不会从头到尾比背景亮。像这个纱裙的亮部就比背景暗,暗部也是一样,这种变化有些是人为的,有些则是随机应变。
比如这块颜色,我们本来是为了体现它的暗,但它的背景会浓一点,那我们是想办法在背景里增加一些亮的成分来衬托这个黑色,还是把它做成亮色,和背景形成反差?整个画面的规划一定要思路统一。
如果你中途做了一些修改,把整体塑造轮廓的思路打断了,就会看起来怪怪的,可能整体画面都会因为这一个点的调整,造成更大范围的修改。
打个比方,手机拍照时会自动识别,用最暗的两个极点规划中间色阶的亮度和饱和度。那如果你突然拉远距离,出现了许多新内容,整个从暗到亮的变化就得重新布局一次,不然画面里可能会有一些东西曝掉。画画也是这样,加了东西进去,整体平衡性、构图完整性就会受到影响。
葡萄君:这都属于外层的表现手法。
王者美术团队:是的,说到内容和气质层面,我们以鲁班大师和鲁班七号的海报为例。在故事里,鲁班大师与鲁班七号是发明与被发明的关系,同时还有一种父子般的联系。之后鲁班七号被借去打仗、意外走失,大师为了找他做了一对机械翅膀。这些故事内容,你在背景中就能看到一些端倪。
而在气质层面,我们提取主题内涵是父子情。这个内涵可以抽离出什么画面?我们想到的有陪伴、教育、鼓励、保护……等等,并找参考做了几个备选。
最后选择的,则是刚刚组装完成时的对视场景。
葡萄君:其他草图看着都挺亲密,但最后你们反而选了一张有些克制的,这似乎更符合东方人内敛的风格。
王者美术团队:没错,这种情感表达比较含蓄。另外,因为世界观时间线的状态,他们的这段回忆可能不是很真实。因此在气氛上我们用了比较泛的光线,意图营造一种虚幻感。前几年的电影《寻梦环游记》,剧情中闪回主角的奶奶和她父亲见面时的场景,就用了一样的手法。
03 风格转型:更高的要求,更新的尝试
葡萄君:你们会如何总结现在王者原画的美术风格?我看你们的招聘信息中提到,要求擅长欧美和国风的厚涂美学。
王者美术团队:对。我们的写实风要求材质、光影、素描都足够精致,这很考验画师的塑造能力,所以最好受过一些欧美的绘画训练。如果是国画出身,或者一直画水彩、平涂、赛璐璐,对厚涂的掌握可能不会那么到位。但与此同时,我们又希望作者有东方美学结构的基础,至少要懂得国风是什么样的。
葡萄君:但欧美和国风真的能够统一吗?这个过程中会有什么难点?
王者美术团队:王者对差异化、风格化的追求是第一个难点。为了呼应王者本身的明亮风格,同时也与其他游戏暗部投影过多的特点作出区分,我们要把画面中的暗部统一变亮。但这样做之后,细节曝光量会变得很高,对于画面精致度的要求也就更高。因为人是“一白遮百丑”,而画画是“一黑遮百丑”;
其次,王者是个以国风为主的多元世界——有欧美、国风、卡通、二次元……等等题材。像去年的时之恋人,我们就想尝试一下二次元的感觉。于是先是用了厚涂写实的画风,但后来又做了一些调整,让它的二次元风格更加纯粹,只在光影的氛围塑造上,让它往厚涂靠近一些。
因为二次元和厚涂有线条的明显区别,一些标志性的处理手法和特征,我们要尽量保留。如果画得太厚涂,那么风格虽然统一了,二次元玩家却有可能不买账。但这样处理后,我们的主题就可能达不到预期效果。这种冲突也是导致视觉风格难以整合的原因之一。
葡萄君:所以未来你们希望制作更多的,融合欧美厚涂风格和东方元素的作品?
王者美术团队:是的,现在游戏里其实已经有些皮肤有这种感觉了,比如上官婉儿的「修竹墨客」。她这种流动感、飘带,还有笔墨,都是带有东方感的元素;这种留白、平衡构图和侠气感,也有很强的东方特征。
葡萄君:加入王者项目组之后,你们自己的工作习惯有什么改变?
王者美术团队:一方面是个人思维到项目思维的变化。个人思维下,前期可以不停出效果、做尝试,随时都可能推翻,方法也不讲究,甚至把草图画得非常草;但针对项目,从草图开始,每个步骤都要保证大家能看懂,因为每件事都要按步骤执行。
另一方面,王者的用户群体太大了,就算只有千分之一的玩家表达不满,你都会承担巨大的压力。我们不能以个人的标准去衡量美丑,而是要顾及大众的感受。
比如之前李白的「凤求凰」翻新,我们希望李白能有一种超凡脱俗的气质,但玩家们觉得面部改动之后,这个角色就不像李白了。最后考虑到玩家的习惯,我们还是把面部恢复了原来的样子。
葡萄君:为这样的产品做设计,会不会也会有点儿遗憾?毕竟你们不能实现太多的个人表达。
王者美术团队:海报的本质是宣传广告,美学素养、技术积累和表现手法都是手段。就算一张图的艺术价值极高,但玩家看着就是不想买,那这张作品对项目来讲还是失败的。但在保证商业性的同时,我们依然可以追求艺术性,创造叫好又叫座的作品。
比如前一段时间大乔的「白鹤梁神女」的成绩和评价就还不错。我们把她放在了夕阳下面,如果画得太白又不好看,所以我们会尽量遮挡很亮的光源。这让图的暗部面积很大,但我们又保证了她面部和衣着细节的精度,没有任何死黑的空间。与此同时国画讲究留白,但我们又没有随意地制造大片空白,而是用日光和水光来代替留白,保证了画面的内涵,在画面整体呈现恬静的同时,又不失一瞬间动态所凝固下来的一种动势美感。
葡萄君:总的来说,你们会如何评价现在王者的原画水平?
王者美术团队:我们正在变得越来越专业。不过现在世界最优秀的游戏原画,可能需要全球外包美术团队和画师的支援。他们对叙事、风格和工作流程都研究得非常透彻。而我们希望融入更多的东方味道,这对团队是一个很大的挑战,还要继续努力。