1985年,在当时还名不见经传的光荣公司将一款名为《三国志》的历史策略游戏打入了当时充斥着Hgame的日本PC游戏市场。游戏中,玩家可以扮演三国时期的一位君主,通过下达各种各样的指令来富国强兵、一统天下。
三国在日本有着相当好的群众基础,该游戏甫一推出,就收到了不错的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。
以现在的眼光来看,无论是画面还是玩法,这款世界上第一个三国题材游戏简直令人不忍卒睹,但在当时却堪称考究和创意。据称,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确,表现出日本人独有的“匠人精神”。
作为《三国志》的研发商,光荣在从事电子游戏业务之前是一家染料经销商。《三国志》开启了光荣在PC历史策略类游戏的霸主之路(之前发布的初代《信长之野望》为家用机游戏),并在之后的30年里,树立了光荣公司在三国游戏领域的正统地位。
《三国志》系列是历史策略类游戏的经典范式,自初代《三国志》开始,内政、外交、战争、计略、人才五大指标就成为了策略类游戏不可或缺的要素。其中有几点设计思想被以后的游戏所沿用并发扬光大:人物数值尊重史实却又能保证势力平衡(83年推出的第一代《信长之野望》人物数值是随机决定的);上帝视角的大地图模式则满足了玩家的雄心壮志;回合制战棋操作的战争界面给予了玩家思考战略的时间。
内政方面,有包括工、农、将、兵、商在内的开发指令和外交、谋略指令。所有的内政指令都服务于战争,而战争行为又可以掠得更多的资源服务于下一场战争。指令之间可以相互搭配,以达到最好的效果。这种内政指令的构造得到很多游戏的仿效。1992年,当时中国电脑游戏业的领头羊——台湾智冠推出了国人自产的《三国演义》。但稍有经验的玩家就会发现,这款游戏除人物头像有所差别外,几乎所有设定都沿用了《三国志》的框架。之后国内的三国游戏,尽管指令上有所增减损益,却再也没有逃脱这个框架。后来的国产三国游戏如《三国群英传》、《赤壁》、《烽火三国》等,皆是如此。甚至在端游、页游、手游繁盛的时代,还能或多或少看到《三国志》的影子。
军事方面,作为一款八十年代中期的游戏,初代《三国志》的画面表现十分简单,仅仅用一个由多个色块构成的中国地图作为主要画面,地图上的阿拉伯数字表示各个势力区域。在战争时,部队用小方块表示,方块内的数字代表军队的HP,用方块的闪动代表互相攻击,当数字变为零时即战败。虽然系统、画面如今看来均极为简单,但光荣独有的SLG设计已经在这款游戏中初露端倪。
《三国志》展现了一个全新的游戏空间,使中国第一代PC玩家沉湎其中。游戏本身的内政和战争两大维度,分别促成了策略类和战棋类两种游戏类型的形成。
1994年,光荣第一款纯粹意义上的战棋类游戏《三国志英杰传》横空出世。这款游戏使《三国志》的战争玩法独立成篇,几乎不再含有内政成分。《三国志英杰传》延续了《三国志》树立的战争操作模式,用方格来表示军队,用色块代表数值,军队可搭配使用策略,武将能力和兵种决定部队的战斗力。尽管画面比80年代的《三国志》(当时《三国志4》刚刚发行)精美了不少,战斗方面的设计却是一脉相承。《三国志英杰传》之后,又有《三国志孔明传》、《毛利元就传》、《织田信长传》等SLG类游戏问世,一直到集大成的《三国志曹操传》。
其实在当时,《三国志1》无论是在画面声音上,还是在游戏性上,都与南梦宫的三国志存在不小的差距,尤其是南梦宫出色的《三国志Ⅱ霸王的大陆》。但时至今日,《三国志》系列确立了自己30年来在历史策略类游戏中的霸主地位,后者却只是玩家回忆中的昙花一现。究其原因,无非是《三国志》真正开创了一代历史游戏的范式,以求实的风格、创新的精神、严谨的制作态度,稳稳地在这个“浪花淘尽英雄”大时代中站住了脚跟。
作为三国志系列游戏的元祖,初代《三国志》无论被冠以多少殊荣都是并不为过的。而当年的光荣也由此下定了决心,从此光荣便紧紧咬住历史这个题材,再也没有放手过了。