盛大游戏15年中 改变中国游戏行业的四大首创

文/ huizhi 2014-09-11 15:47:55

本文转自DoNews

从2001年代理韩国游戏《传奇》,到后来首家中国游戏公司赴美上市,再到近日的私有化和可能的回国上市。盛大在中国游戏行业中的角色,像一个辛劳的开路人,敢为人先的开拓,也为后来人的赶超踏出捷径,虽说今日领先地位已不再,但前路的开创仍然功不可没。

从网吧销售渠道的建立到产业服务观念的提出,从产业链的延伸到创新内容的寻找,盛大在企业一路的发展中,通过对自身遇到问题的开创性解决,同时为中国的游戏行业的树立了早期的发展的模范。

渠道首创:发展网吧为游戏点卡销售商

在盛大之前,游戏行业的传统观念将点卡与软硬件归为一类,销售渠道定位为游戏软硬件经销商和报刊书亭等。

盛大在《传奇》运营初期也曾遵从过这样的传统,将游戏的点卡业务交由育碧经营。但随《传奇》在上线后的迅速火爆,育碧的销售方式开始无法招架玩家的需求,多省市开始出现玩家买不到卡和点卡断货的情况。

为保证游戏的正常运营,陈天桥在周密的市场调查后,提出将网吧作为游戏推广的新渠道,将点卡的销售放到当时最贴近玩家的网吧。并开发线上销售系统“E—sales”,实现数据信息流和资金流的网上互动。

到2002年,盛大年收入占到中国网游市场整体60%,其中网吧充值占公司总销售额65%。到2003年,盛大在全国拥有的网吧分销商达数千家。

服务首创:建立游戏客服中心

在《传奇》经历过黑客、私服等一系列危机后,陈天桥开始考虑如何能在行业内发展自身持续的竞争优势。也是在这样的思考过程中,陈天桥引入“服务至上”的概念,甚至亲自撰写《游戏管理人员手册》,将游戏服务中的各环节和细节标准化。

2002年5月,盛大正式建立客户服务呼叫中心,该中心设有14种以上方式使玩家与盛大进行沟通,保证玩家在游戏中可以获得服务。也是自此,中国的游戏产业开始对服务进行关注。

产业链首创:通过整合资源延伸产业链

在经历了与《传奇》开发商Actoz的纠纷后,盛大意识到游戏运营商只有对产业链上游的研发商,拥有一定控制权后,才能在整个产业链中占据主动地位。

2004年11月,盛大对《传奇》开发商Actoz股权进行收购,通过控股公司的上游企业,从被动变主动,彻底解决有关《传奇2》的代理权问题。2007年11月,盛大又战略性投资《天堂》《天堂2》《激战》等游戏的开发商NCsoft中国子公司NCC,增强公司在研发方面的资源优势。

2006年,盛大与华特迪士尼签订合作协议,引入迪士尼的娱乐内容,由盛大负责游戏的开发、推广和运营。到2008年7月,陈天桥受《哈利波特》和《指环王》在小说和电影互动方面成功的启示,提出文学和网游结合的模式推动双方共同发展的策略,成立盛大文学有限公司,为盛大自主研发网游提供支持。

内容首创:投资公司外部研发团队

到2007年,随国内早期的几家游戏公司纷纷崛起,行业内的竞争加剧,游戏内容的创新显出了重要的地位。在金山、网易等还在内部自研的方向上挣扎时,盛大首先推出了投资外部研发团队的“18计划”,也就是后来的“18创投基金”。

盛大为此建立总额10亿元的基金,每月18日召开会议,通过听取创意讲解选拔公司外部具有研发能力的企业和团队,进行几百万到几千万不等的投资,以此方式快速获得创新的游戏内容。

盛大在游戏内容获取方面放眼公司以外的做法,为当时苦于创新的大公司带来了启示,也为一些有想法却无力实现的小公司实现了理想,也为整个行业提供了支持创新的良性发展环境。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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