4年密室逃脱经验,坐拥2000万客流,这家VR体验店能成功么?

文/ 托马斯之颅 2016-06-15 11:00:49

近日,葡萄君在北京十号线地铁上发现了这样一则广告:

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按照往年数据,朝阳大悦城的全年客流量约在2000万以上。这家VR游戏研发商凭什么能与大悦城达成合作?他们的产品和体验店又是什么样子?

于是,葡萄君找到这家体验店,并和奥秘世界的联合创始人陈振讨论了VR解谜游戏的设计思路,与线下体验店的运营经验。

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奥秘世界联合创始人,从左到右依次为陈振、徐奥林、孔相谋、胡宇翔

葡萄君体验的场地开设在西单大悦城B1层。体验馆共分为三个区域,每个区域都配备有一名工作人员、一副HTC Vive设备和一个相应的手柄。

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这家体验店的付费模式非常简单,体验时长在5分钟内的游戏需要30元,在10分钟左右的需要50元,15-20分钟的体验则需要70元。

按照陈振的说法,现在体验店平均一天能接待100人,一半玩家会体验5分钟的内容,一半的玩家会选择10-15分钟的内容,一天的营业收入在5000-6000元左右。我们准备实现一套位置追踪设备下追踪多名玩家的适配,让一套设备同时服务两三名玩家。这样客流量还会上升。”

目前,奥秘已经和大悦城达成合作,在北京的西单大悦城与朝阳大悦城开设了两家体验店,6月还有店面会在成都和天津的大悦城落地。而在长期合作的前提下,奥秘需要的租金也只有对外报价的四分之一。

陈振表示,目前优质的VR内容尚未构成线下体验店吸引客流的核心因素,大部分人还是靠VR概念吸引消费者,直接买一套设备,在Steam上下载几个游戏就可以开店。目前线下体验店与CP的合作有收入分成模式,也有按授权设备数计费的模式,如果按照收入分成,假设每次启动游戏体验馆向CP付费2-3元,1000人次体验游戏对CP只有两千至三千元入账。

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类似的简单体验店很多

而陈振认为,体验店和传统密室一样,应该更注重内容。“在我们的传统密室中,一个场馆会有5-6个主题,场馆之间的主题也不一样。那玩家就会像追电影一样,每次有新的主题他们会继续预约。这才是正常的模式。”

体验:单手柄操控的解谜游戏

于是,葡萄君准备体验奥秘自研的VR游戏。

在体验之前,工作人员先要求葡萄君佩戴了一枚吸汗的纸质护垫,以保证设备和玩家的卫生。

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随后葡萄君坐在凳子上,在工作人员的帮助下戴上了头盔、耳机,并获得了一枚手柄。进入到《画境》当中。“HTC VIVE不提供单独的手柄配件,如果损坏没法补货。线下体验店又需要一直使用,只用一个手柄方便轮流充电。”

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游戏采用了类似油画的美术风格,在简单描述剧情之后,玩家需要选择一幅画进入其中。随后则要解开谜题,寻找相应的道具,让画作逐渐恢复色彩。

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游戏的交互很简单,按下手柄上方的圆盘,手柄就会射出一条瞄准线,再扣住扳机即可将物体从远方拉过来,并保持抓取。这两个基础操作可以衍生出数种玩法。例如:

用石子投掷苹果

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钓鱼甩钩

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将花朵涂成特定的颜色

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通过寻找和获得物品,玩家可以完成谜题,画面也会分区域亮起。葡萄君也遭遇了几次卡关的现象,在工作人员的数次提示下,体验完现有的两个章节大概需要15-20分钟。

之后葡萄君又体验了一款名为《梅林之书》的魔幻风格的解谜游戏。这款游戏的场景更为窄小,流程稍微简单一些。

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《梅林之书》场景

至此,按照体验店的定价,葡萄君应该已经花费了140元。

游戏设计:与传统密室的异同

作为传统密室逃脱领域从业了4年的设计者,陈振表示,传统密室逃脱和VR游戏的研发成本相差不大。传统密室需要研发机械、自动化、声光电等设备,然后进行施工装配;而VR游戏在策划的基础上,则需要美术与程序实现。但游戏的好处在于容易复制。“密室在北京施工,搬到其他地方还要重新施工;但游戏研发完成后,直接拷贝过去就行了。”因此,理论上门店越多,制作VR游戏的成本就越低。

而在策划上,传统密室和解谜游戏的逻辑差距也不是很大,很多思路都可以借鉴。

“密室非常注重对时间和空间的把控。比如你的设计是‘把花盆放在柜子上,门就能打开’。那‘花盆放在柜子上’就是触发,‘门打开’就是反应。触发和反应之间的距离不能隔得太远,反应时间也要恰当。你需要让玩家直观感受到自己做了这件事,带来的后果是什么。

在游玩的过程中,你还需要给玩家一个明确的任务。玩家需要知道我进去最终的任务和目的是什么。你需要提供一条主线,然后让各个部分环环相扣。《画境》每个关卡画的设计就是这样。每完成一些步骤,画的一部分会变成彩色,这样玩家就会有进程感,知道我的游戏一直往前进,我能达到最后的目标。而在传统密室中,每个房间可能会放置四盏灯,每完成一个小的步骤,一盏灯就会亮起。”

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完成上色的画作

但现在主要的差异在于,传统密室有许多需要多人协作的谜题,很适合朋友聚会,但目前《画境》和《梅林之书》只支持一个人的游玩。“以后我们也会添加多人模式。VR需要探索社交的做法,我们也希望让游戏变得更有粘性,而不只是给予玩家视觉上的冲击,像看一次大片就结束了一样。”

而之所以采用了远程瞄准抓取的交互方式,是因为实际场地大小的限制。”游戏场景的规模是不会随着场地缩放的。如果任意缩放,那场景物体的摆放就会出现问题。而如果体验空间有限,需要拿取的物体超出范围,玩家就会卡死在关卡里。所以会加入远程抓取。”

此外葡萄君在体验时还发现,相较于传统密室而言,工作人员的引导要频繁许多。“解谜游戏的成就感来自于两个方面,一种是解决了一个很难的问题,另一种是整个游戏体验非常顺畅。在手游中,玩家的时间很零碎很自由,但VR头盔毕竟有重量,玩家很难花大量时间思考一个环节。关卡太难的话他们容易烦躁。因此,我们要优先保证体验的顺畅感。”

陈振称,奥秘接下来会开发一款拥有装备、成长和社交关系的,类似于MMO的VR游戏。而在以后的线下体验店中,每名玩家都会注册一个账号。这个账号有三重功能:记录身份信息;提供储值,因为以后可能会根据体验时长计费;以及提供游戏存档,让玩家有自己的成长。”

在报道最后,葡萄君想夹带一点儿私货。

正如陈振所说,《画境》的开发时间只有1个月,美术的精度还不够高,也没有完成全部章节。游戏体验并不完美,故事也并无结局。这款游戏真正打动葡萄君的,其实是完成章节后的一页淳朴的开发者寄语:

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“在虚拟现实的世界里,你的眼睛能看到我们梦到的世界,你的耳朵能听我们心里的声音,就如同你我之间构筑了一条情感的纽带。

通过这条纽带,我们期望传递一点点温情给你。”

虽然这么说有点儿矫情,但葡萄君还是希望所有VR开发者都能抱有这么一点点初心,打破虚拟与现实的界限。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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