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日媒盛赞《装甲联盟》高品质 论国内原创如何做到“逆输出”

文/ 呆嫖 2016-08-16 14:00:12

近日,一款名为《装甲联盟》的手游在日媒引起热议,日本权威游戏媒体发文盛赞中国原创手游《装甲联盟》打破现有游戏品类局限,颠覆性的将二次元萌娘和三次元坦克战车融为一体,游戏整体制作精良,丰富的坦克操作及流畅的战斗体验让日媒编者感受深刻,军装萌娘、萌化坦克、微缩沙盘场景别具一格,超高品质的Live2D技术应用甚至超过日本游戏公司制作水平。该文一出,仅当日被各大日本游戏媒体转载数量超过50家,这让《装甲联盟》这款出身中国的自研游戏在行业内赚足了眼球的同时,也向日本游戏动漫产业证明了在纯粹的日式文化输出下,中国的游戏动漫产业也开始露出反攻的苗头。


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这并不是第一个引起日媒关注的“中国制造”,经历了漫长的探索期,在近几年中国的动漫游戏似乎终于有了可以向日本“逆输出”的机会。在动漫方面,从2011年前后的《魁拔》到去年的《大圣归来》,都在日本收获了不错的口碑。而在游戏方面则更晚一些,《崩坏学院2》、《梅露可物语》、《暖暖环游世界》等都在日本获得了不错的业绩,不论是《梅露可物语》上了畅销榜前30的壮举,还是“《崩坏学园2》第一个月iOS流水达到了160万美元”都仿佛以及强心针,让国人看到了国产转出口的希望。


而这些得以打动日本游戏产业的“希望之星”在国内也不可谓不红,它们正逐渐的改变着国内以资本为导向的手游产业现状。在动漫游戏产业高度发达的日本行业媒体眼中,究竟什么才是“好游戏”?是不是能成为中国手游发展的新思路?他山之石,可以攻玉。让我们来看看这些得以获得日媒高度关注的中国手游背后的制作理念。

不套皮不抄袭,我们做原创
 

受日本二次元文化输出影响,正在欣喜享用文化舶来品的“中国二次元用户”大概是游戏厂商最头疼的一批人了,他们口味挑剔,知识储备量极大,版权意识极强,而且对游戏付费非常有节制,绝对不是“人傻钱多”的游戏菜鸟。因此,想要吸引二次元用户,套皮或者抄袭是绝对行不通的。
买IP可以么?想要吸引本土二次元用户,买热门动漫IP当然是最快的。但是如何能做到扩展IP深度,而不是单纯的套个IP皮随便顶个游戏内核就上,其实并不容易。另外,被内地游戏厂商疯狂争抢的各种日系IP因为其授权局限,想要在大陆以外的地区发行基本是不可能的。IP说到底承载的是“文化”,与其花大力气只为赚一波钱,用自己的力气为他人思想和文化的传播做了嫁衣,不如自己通过游戏去传达一些属于自己的文化信息。
 

因此,比较有挑战性的一种方式是原创。纯原创的风险的确比买IP要高,但值得注意的是,二次元用户在极其挑剔的同时,又极为包容。对于他们认可的作品,会给予极大的鼓励,即便它不一定真的那么面面俱到。举个动漫方面的例子,同为国产作品,低调纯原创《大圣归来》得到的是一片盛赞和无数粉丝自发的票房支持,而屡次跳票各种外包的《大鱼海棠》则争议不断。《功夫熊猫》再好,那也比不过我们自己的英雄“悟空”。因此对二次元用户来说,原创不仅是“新玩具”,更是新的情感寄托。游戏也是如此,《梅露可物语》的“梅弗特哈涅”和梦幻大陆,《崩坏学园2》的末日世界和无穷无尽的武器库等,不仅给了玩家全新的游戏体验,更是为玩家构建了一个新的情感寄托。

回到本次的话题作品《装甲联盟》,其也是一款纯原创游戏。游戏背景、内容、人物都是自主研发设计的,玩法构架和背景设定匹配度很高。虽然还未正式投入市场,但从此次日媒报道一事可以看出,其口碑上已经赢在了起跑线上。


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“新玩具”要有新玩法
  

游戏的核心,本身还是好不好玩,是不是有趣。在目前同质化情况严重的中国游戏行业,如何打败竞品脱颖而出,大概是很多游戏人日思夜想的一个问题。二次元游戏也面临类似的情况,但也如前文提到的,面对一批极为挑剔的用户,想通过模仿其他游戏的大致思路进行少许革新,“反正大家都是抄,就看谁抄的好”的情况,性价比已经低到可怜的程度。二次元用户本身就崇尚知识量,尤其是二次元文化相关的知识量。因此他们的“同质化雷达”非常灵敏,能很快的分辨出某款游戏是从哪些游戏或动漫作品中借鉴的,即便是改良借鉴,玩家也依然不会买账。同时二次元用户大多喜欢分析评估自己了解的作品,同质化作品在他们眼里一点都不有趣,因为早先那些有趣的游戏他们早就摸透了。他们需要的是新的玩法,新的思路。
  

  比如设计思路基本模仿《战舰少女R》模式的《钢铁少女》,虽然也花重金邀请知名声优花泽香菜来为自己宣传,积极制作同名漫画等等,但在用户和口碑上依然是全盘皆输。与《钢铁少女》的吃力不讨好相比,开创性将“服装搭配”和“评分制”混搭的暖暖系列则称得上一路高歌猛进,两款产品在内地市场赚的本满钵满的情况下,在海外发行的反馈也非常喜人。用“审美打分”的概念和全新的游戏体验瞬间笼络了大量少女玩家的心,同时没有尽头的衣橱也极大的满足了用户的精神需求。
   

而此次《装甲联盟》则直接喊出“跨次元新品类”的口号,将硬核向军武和卡通化表达相结合,配以坦克和少女机师的双养成系统,着实给人带来耳目一新的感觉。而这种“新”是否能称为突围利器,还等待玩家的检验。不过在媒体方面,起码日媒已经给出的好评,算是旗开得胜了。


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历经千帆,匠心不改

有了原创的故事,有了新的玩法,剩下的游戏表现也同样不容忽视。二次元用户是出了名的“颜控”,画面好不好看很大程度上直接左右他们是否会点击下载尝试。对于人物的设定也很敏感,有没有“萌点”,二次元的老司机看一眼就能知道。梗够不够多,是不是有彩蛋,都会直接影响游戏玩家的好感度。而这些元素放在游戏里,可能都是吃力不讨好的部分,因为它们很难直接产生收益,对游戏的收费系统影响也很有限。
   

恰恰是这些无关钱财的部分,其实最能体现日本人最追求的“匠心”精神。日本工匠对于作品的钻研精神世界闻名,其对日本文化的影响也早已不局限于手工业。日本游戏匠人的“匠心”是很可爱的,比如他们喜欢在游戏里埋很多梗,比如设计一个完整的故事,拆散在游戏里等着玩家一点点挖掘等。这样的例子在日本游戏界数不胜数。这些行为是纯粹是出于游戏的热爱和责任感的,也是主机时代一次性买断游戏模式的“后遗症”。基本没有经历过主机时代的中国游戏厂商很难理解这种只为游戏品质的工匠精神,反而对这些中国市场里水土不服的日系游戏不屑一顾。
   

不过坚持这种对游戏品质纯粹追求的游戏人和游戏作品依然存在,比如最近的话题作《少女前线》,精美的人设和完整的世界观构架吸引了大批铁粉,又比如即将上线的《螺旋警戒线》,超20万字的故事剧情颇令人期待。这些作品不仅在中国市场,在日本也有很大的关注度。尤其是《少女前线》,在日推的关注度一直居高不下。而这次引发日媒报道的《装甲联盟》也同样如此,精美的游戏画面,别具一格的游戏建模,世界领先的Live2D呈现等都是游戏制作者“匠心”的体现。

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诚然,在过去的七八年里,中国游戏的确经历了腾飞式的增长,年增速超30%,行业盈利超千万。背靠飞速发展的中国基础网络建设,依托高速发展的大经济环境,坐拥近7亿网民用户,同时产业政策加成,过去的几年可以说是中国游戏最好的年代。
   

但是相对的,粗狂式发展带来的是乱象丛生的业界生态,以收入论胜负,以流水定输赢的背后,是对于“什么是好游戏”反思的缺席。随着狂欢式爆发逐渐过去,如何让中国游戏往一个更好的方向发展应该是所有游戏人需要思考的问题。被钱牵着走,终将使游戏与其作为文化产品的本心背道而驰,也将彻底失去“逆输出”的可能。那对于中国游戏业,尤其是中国本土游戏,就将是致命一击。
   

此次的《装甲联盟》能是英雄互娱在“好游戏”反思中给出的一个答案。原创,好玩,用心,为玩家思考,从目前的各类报道和渠道测评中,评价都相当积极。特别是这次在日媒的报道,让很多玩家看到了国产游戏的一种新可能。不畏市场,不失匠心,未必不是中国游戏发展的一条新的道路,就让我们一起拥抱下这些“先驱者”们所掀起的风暴吧。




消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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