作为国内入局VR游戏较早的团队,艺动网络推出的《Cosmos Warfare》曾登顶Gear VR免费榜,并被官方列入了必备清单(Must Have)当中。
《Cosmos Warfare》视频
而近日,这家公司又拿到了《终结者2 3D》高清版电影的游戏改编IP,研发的VR产品也参与到DMG传媒集团的宣传当中,在线下供粉丝体验。作为拿到首批Hololens开发机的国内团队,他们还研发了一款相应的AR游戏。艺动网络创始人陈勇表示,目前公司单款产品的营收已经突破百万,团队能够实现盈利。
在VR游戏缺少用户,几乎所有团队都在烧钱的境况下,作为一家成立一年左右的公司,艺动网络到底依靠怎样的产品,才实现了超过百万的营收?
VR FPS的改良
在葡萄君体验来看,《终结者2》是一款能够带来沉浸感和爽快感的,基于IP的改良VR FPS产品。在游戏中,玩家会扮演T-800,经历电影中几个经典的桥段。
按照陈勇的说法,之所以选取FPS的玩法,除了其更适合《终结者》的题材之外,还因为要减少用户的学习成本,进而让线下体验店的游戏更容易上手,减少店员指导的时间。游戏也确实只用一个简单的载入页面就解释清楚了操作。
第一关是在未来世界的废墟中,射击蜂拥而至的天网机器人。游戏直接删掉了移动操作,玩家只需要瞄准和射击奔跑而来的机器人。而机器人的头部爆炸之后,仍旧能对玩家造成伤害,这也与原作的设定类似。
事实上,团队在分数结算上也下了功夫。虽然直接射击机器人的躯干可以迅速将其摧毁,但先把机器人爆头会有额外加分。从理论上讲,先爆头,后摧毁手脚,最后损毁躯干能得到最高的分数。不过这样玩家会承受更多的伤害。
这一关卡还加入了一些飞弹的设定。拦截后也可以获得额外加分。
而在摧毁从天而降的补给品后,武器还会进入无限子弹、无冷却的状态,伴随摇滚乐,可以体会到快节奏射击的快感。
而在第二关中,玩家则要操纵重机枪,站在楼顶,扫射楼下的警察。为了贴合原著,玩家只能击退警察,杀死警察反而会扣除得分。在葡萄君体验来看,这关更加强调精准操控,一旦向一个位置的射击时间过久,便会出现大量减分的情况,挫败感比较强烈。
当然,这一关卡也会出现防暴警察、直升机、特种兵等不同类型的敌人。玩家还可以使用导弹摧毁难缠的对手。
陈勇介绍,后续团队还将增加武器的技能和种类,并每隔一个月,添加玩法不同的关卡。“比如第三关你会在天上驾驶直升机,操纵重武器扫射地面上的机器人,并和空中的猎杀者搏斗;后面还会有液态机器人Boss,会随时在任何地方出现攻击你。你要随时躲避,并开枪击退它。这里可能会涉及QTE的玩法。”
不过目前《终结者2》VR游戏也存在一些小问题。例如普通攻击的僵直时间过长,使用导弹会有显著延迟,影响瞄准的判断。
AR FPS的尝试
在体验VR版游戏之后,葡萄君又用Hololens体验了AR版本——这还是葡萄君见过的第一款完整的国内AR游戏。
戴上Hololens,并盯住办公室的白色墙壁之后,墙壁会炸裂开来,露出后面的机器人基地。
随后,包括飞弹炮台在内的各种机器人蜂拥而出。葡萄君需要用头部瞄准对手,再用手中的遥控器按键射击。玩法几乎与VR版本的相同,也有分数结算等机制。
就葡萄君的体验来看,因为Hololens采用的是视网膜投影技术,FOV视角过小,墙壁的裂缝甚至无法在不摆头的视野中显示完全,所以沉浸感远远不如VR。但AR游戏完全不会眩晕,而且这种虚拟与现实混合,甚至产生交互的错觉相当有趣。
陈勇表示,AR游戏的坑很多,首先,他们需要完善真实环境的识别机制。“比如我坐在房间里,游戏要扫描出来前面是一堵墙,脚下是地面,旁边是桌子。要把算法直接整合到游戏里面,这有很大的难度。”
其次,是校准和边缘捕捉。“比如天花板上裂了一个洞,掉下来T800这样的钢铁机器人,那掉到桌子上需要有裂缝、灰尘。但如果掉下来的是T1000这样的液体机器人,那就需要在桌面上流动,然后从边缘滑落。这需要精细的边缘捕捉。同时,桌子上的机器人要能在桌面上行走,而不是陷进去或浮在空中”
再次,这种与墙壁、天花板、桌子等真实环境融合的玩法是其他平台从未出现过的需求,团队需要重新探索类似的逻辑,罕有参照。
虽然为时尚早,但他们还在探索AR电竞的可能。“VR里做FPS竞技会有问题,频繁转头很容易眩晕。但AR里完全可以做到两个人像西部牛仔一样,互相射击,寻找掩体躲避。比如你躲过子弹,但你背后的墙被炸了一个大坑,地面在振动,墙上还会掉落水泥,这就有真实枪林弹雨的感觉。”
十几个IP与百万收入
陈勇表示,作为DMG的合作方,艺动网络将联合深圳阿狼工作室在国内十几个城市搭建线下展台,提供VR和AR游戏的体验。“阿诺的招牌摆在入口,能够很自然地吸引人流。”
在线下展台中,体验者的可以输入自己的手机账号,登陆微信公众号,查询自己的游戏分数,并依此评选当天的冠军。在一个月赛程结束后,分数最高的总冠军可以得到官方提供的1:1终结者机器人模型。这一举措有些许电竞的意味。
线下展览现场
艺动和DMG的合作也十分简单。在靠产品证明自身能力,并付出几十万美金的预付之后,艺动就可以获得产品后续大部分的流水分成,预付的款项也会从分成费用中扣除。根据已有的合作经验,艺动已经与DMG、爱奇艺、昆仑万维等公司达成合作,拥有了数十款IP授权,其中不乏具有全球影响力的顶级IP。并和几家CP合作,准备合作研发、代理运营8款VR产品。
陈勇称,现在团队的所有产品都会要求用户联网,以此来抵抗线下体验店的盗版(单次购买即给用户收费体验)。此外,产品在不同硬件平台首发也能收取可观的版权金,并获得70%左右的流水分成。目前,《Cosmos Warfare》已经被小鸟看看Pico以百万版权金首发代理;《终结者2》VR版也获得了百万以上的版权金,和数额更大的门票、赞助等分成。
而在资本层面,艺动网络也已获得了来自昆仑和松禾资本千万级别的天使投资,并正在准备A轮融资。
总之,和许多强调布局,忽视营收的团队不同,艺动网络凭借IP、自研内容和代理,已经能够自给自足,摆脱了To VC的标签。
陈勇相信,在PS VR量产,以及Day Dream发布之后,VR将迎来第一波比较大的用户增长。“在这一波浪潮里,我们不仅希望获得很好的收入,还希望能做一个很好的平台。”