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手游应该怎么做 UI 设计?

手游UI设计,有着标准、互动方式、用户行为等等与常规大屏UI设计的不同,但是在设计流程,思考方式上是一样的。

2014-04-01

我与独立游戏:中国独立游戏发展史(下)

编者按:《我与独立游戏:中国独立游戏发展史》讲述了作者从初识游戏到成为一名独立游戏开发者的故事。本文上篇已在知游戏专栏发表,今天作者又带来了这部“发展史”的下篇。他说,他将“为了过去、现在与将来的梦想,为了中国独立游戏事业,付出自己的绵薄之力。”

2014-03-28

如何提高游戏中的打击感?

本文整理自知乎用户GOUKI对于问题“如何提高游戏中的打击感”的回复:所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。 虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。

2014-03-27

游戏特效为什么做不到像电影特效里的那样真实?

电影“阿凡达“,很多画面是用特效做出来的,给观众的感觉很真实;但游戏总感觉与现实存有很大差距,让玩家感觉”不现实“。就算用cryengine做的《孤岛危机》,画面也是如此。为什么游戏特效做不到像电影特效里的那样真实?

2014-03-26

如何提升游戏的代入感?

本文选自知乎用户孙志超对问题“如何提高游戏的代入感”的回答。原问题:“8个人做个2D45度的手机arpg游戏,老板说游戏剧情必须有带入感,求教怎么满足这个需求?有没有什么简单方法混过这个?作为一个策划实在不擅长编剧啊,ps这个游戏背景是网文的无限流”

2014-03-26

游戏设计中有哪些经典的计算公式?

本文来自知乎网友刘旭颖对问题“游戏设计中有哪些经典的计算公式?“的回答。

2014-03-21

台湾的游戏市场规模究竟有多大

本文来自知乎网友郑金条对问题“台湾游戏产业的现状是怎样的?“的回答。图例为2013年各大游戏公司每一个月份(总共12个月)的营收报表(每个公司加起来就差不多是台湾市场容量格局),比如昱泉国际、大宇资讯、传奇网络、红心辣椒、华义国际、欧买尬、中华网龙、游戏橘子、智冠科技、育骏科技

2014-03-21

为什么任天堂甚至都不愿意尝试为 iOS 开发游戏?

经常有人说任天堂是游戏界的苹果 ── 意指通过软硬件整合提供独特统一的(游戏)体验。为什么任天堂甚至都不愿意去尝试,为更好的硬件(没有人会质疑硬件差距)开发一些试水的游戏,即便 App Store 的游戏大多定价过低(0.99),任天堂也不需要从众,譬如说,定价 19.99,尽量跟 NDS 平台的游戏定价持平,又有何不可?

2014-03-20

我与独立游戏:中国独立游戏发展史(上)

编者按:本文按照时间排序,讲述了作者从初识游戏到成为一名独立游戏开发者的故事。对作者而言,这是一部他与独立游戏之间的编年史,也是一部从2008年至今——关于作者自己、关于独立游戏圈的回忆录。你想知道这一路他到底经历了些什么吗?

2014-03-19

游戏背后:游戏剧本作者的故事

《生化奇兵》的制作人和剧本作者Ken Levine曾直言不讳的说:“我们看了太多愚蠢丈夫与魅力妻子组合的电视作品——在现实生活中,她根本不可能嫁给他,我想这样的剧情已经走到了尽头。”反观游戏产业,互动性不仅让游戏的叙事方式变得更考究,同时提供给玩家难以言喻的情感体验,著名导演斯皮尔伯格感叹道:“这是游戏艺术的真正标志——有人承认自己在第17关时哭了,游戏剧本的先进性在于可以让玩家参与其中。”

2014-03-19

TFC20场官方会议和周边活动指南

TFC移动娱乐展将于2014年3月24日—25日正式召开,在这两天时间里,将有大大小小10余场论坛、沙龙以及各种B2B、B2C的直接交流。特提供此份官方会议和周边活动指南以方便大家参会。

2014-03-19

CocoaChina2014春季开发者大会日程

CocoaChina开发者大会致力于分享开发、产品设计、运营、市场推广、发行等各方面内容,为参会者提供权威数据,指导发展方向,引导行业健康发展。

2014-03-10
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