在腾讯版仙剑奇侠传开始曝光的时刻,仙剑之父、北京大宇总经理姚壮宪对我们诉说了他的理念。
仙剑的未来,"就像牛肉面从小吃摊走入餐馆,走向连锁快餐、走人五星级饭店,牛肉和面的口感还是要有那种味道的,不能看到汉堡包红了,就舍弃面条改为牛肉汉堡。"
过去,仙剑有坚持,也有改变
葡萄君:仙剑系列毫无疑问是中国游戏的一面旗帜,游戏开发者们都非常好奇您制作仙剑新作时,更多是把仙剑当做商品还是艺术品来制作呢?
姚壮宪:更多是当作艺术品来做,商品的考量也有,但比重不是最主要。如果想主要要做商品,我们何不去做网游。
葡萄君:仙剑系列的每一作都有大量的拥护者,排除最经典的仙剑1和最近发售的仙剑5,您认为哪一部最好?
姚壮宪:仙剑每一代都各有特色,在我心目中都是最好的。
葡萄君:仙剑的大批粉丝对仙剑的热爱程度是有目共睹的,但是有一些人觉得仙剑近几作在游戏性上缺乏乐趣(比如说缺乏重玩的价值),整个游戏玩起来更像是互动式小说。
姚壮宪:剧情体验和玩法系统数值体验,鱼和熊掌能兼得是最好,也是我们的终极理想。但也许是我们实力并非无限,在制作上需要侧重。
而剧情体验是仙剑单机过去突出于其他游戏(包含网游页游手游等)的特色,也是仙剑赖以成名的一面旗帜,因此我们力量优先投入在这方面。我们有更多的制作力量时会尽量兼顾在游戏性的投入。
葡萄君:仙剑诞生以来战斗模式一直都坚持回合制,除了照顾老玩家的习惯以外,还有什么别的考量呢?
姚壮宪:如果我们有两个以上团队,能同时做多款仙剑游戏,自然第二套起就会选择其他不同玩法。
包括策略的、养成的、休闲的、动作的、即时的、自动的、单机的、手机的....各种类型的仙剑游戏我们都很想做,也希望有机会做。
但是公司还小,只有一个团队,就不能想在一个系列里对截然不同喜好的玩家都想讨好,不专是无法出精品的。
葡萄君:现在的RPG游戏和动作游戏都开始摒弃大段的文字描述,采用游戏中的事件和NPC与主角之间的对白来交代剧情,以提升玩家的代入感和沉浸度。仙剑还采用对话框的方式来讲述剧情,在这方面为什么不采用更新的方式呢?
姚壮宪:动作游戏和剧情RPG是不同乐趣,在游戏乐趣的本质就不同,不同类型之间并无可比性。
如果是网游,大多玩家甚至懒得看剧情,只想直接跳过。
而在国产单机RPG范围,仙剑单机比起其他国产RPG,在对白精简程度的表现是比较好的。
葡萄君:老仙剑中,迷宫是游戏性的重要组成部分,但是最近的两作里迷宫的内容明显减少了,为什么呢?
姚壮宪:国外RPG也是如此,10~30年前的RPG,主要靠很大很难的迷宫来营造挑战性和消耗玩家时间,这是旧的方式,现在国内外单机RPG很少再有强调迷宫的庞大和复杂度的了。
而且迷宫的时间过长,会很大程度破坏剧情体验的节奏。
后来大部分年轻玩家并不喜欢很难的迷宫,因此流失掉很多玩家,例如仙剑一代、三外等,就有很多玩家这辈子还没自己亲手通关过,原因就是卡在某些迷宫。如果不是网上有很多热心玩家提供的游戏视频、攻略或用破解版等,有一些玩家很可能就流失掉了。
葡萄君:仙剑OL并不是一个很成功的游戏,是什么原因导致仙剑这样的强IP没有给仙剑OL带来同等的成功呢?
姚壮宪:仙剑OL在台湾市场是取得成功的,为何同一款游戏却在内地不仅无法取得同等成绩,反而是完全相反的结果,这需要分析除了游戏本身之外,在两地的运作上有什么不同原因。
葡萄君:那么新仙剑OL做了哪些工作来避免出现同样的情况呢?有没有取得预想中的效果?
姚壮宪:新仙剑OL是骏梦从研发到运营都自主掌握,中间根据测试结果回炉多次,运营和研发同舟共济,不断一起优化游戏各个环节,直到游戏能成功为止,而从不轻易放弃。
我想,网游和页游需要有这样的团队合作精神,才能跨过成功的基本门槛。在这基础上加上仙剑IP加持,能让可以成功的游戏更加受到关注。
现在,仙剑PC端仍会主攻单机,也要涉水手游版
葡萄君:您是否方便透露一下在当前的计划表里,优先级最高的是哪一个项目?仙剑的粉丝们都翘首以盼。
姚壮宪:软星最优先也投入绝大部分人力的项目就是仙剑6。
葡萄君:仙剑IP曾经是一枝独秀,但是现在受到了一些竞品强力的冲击,甚至有青出于蓝之势,那么您准备如何应对呢?
姚壮宪:从有国产游戏以来,出现过的知名IP有很多,来来往往起起落落,仙剑从没有一枝独秀,只是19年来一直碰巧排第一而已。我们只想做好自己,过去是,未来也是。
葡萄君:现在仙剑这个IP的主攻方向是手游还是PC单机?这样的选择是出于什么样的考虑呢?
姚壮宪:PC单机仍是主攻,因为这是大部分仙剑迷的愿望。
葡萄君:之前的几款试水的手机游戏取得了不错的效果,这是否影响了您的产品策略呢?具体有什么影响?
姚壮宪:剑傲丹枫、仙剑1的iOS的正版下载量与盗版差距悬殊,虽然我们统计实际玩家数量很庞大,甚至比现在的PC单机版还大很多,但营收方面的效果很不理想,因此剑傲丹枫的开发团队后来就被大宇裁撤了。
这使得大宇不敢立项新开发的单机手游,而只能做旧作原样移植上iOS,阻碍了我们在手游单机的进一步发展。这需要我们充分认识国内手游渠道的现实情况,重新考虑单机在手游上应有的变通。
葡萄君:在手游中,渠道商相比于研发商处于明显的优势,有很强的议价权,对于您来说,除了仙剑的IP之外,和渠道商的讨价还价还有什么别的筹码吗?
姚壮宪:没有。
葡萄君:手游有一个很大的优势,在于有全球化的分发平台,也有很多国内的产品走向海外。但是对于仙剑来说,IP的优势在全球化的过程中反而成为劣势,您对此有何对策呢?
姚壮宪:仙剑IP是很中国题材的,适合的区域顶多到东亚东南亚的范围,若要走向欧美,自然不会是选择仙剑IP,而会选择其他适合欧美的IP。
未来,仙剑要跟着时代走
近日曝光的一张腾讯版仙剑图片
葡萄君:之前的一个采访中,涂董表示大宇公司掌握知名IP是切入移动游戏市场的知名度优势。但是很显然,知名IP并不意味着在新平台、新游戏类型上的零风险。
姚壮宪:从台版成绩来看,证明仙剑OL游戏本身是能成功的,因为不是大宇自己运营,研发以外的因素就不是大宇能掌握的。
在新平台规避风险的对策,一方面是升级大宇自己的运营团队,一方面是挑选运营合作伙伴时更加注重双方经营理念的契合。
此处针对产品策略、经营策略会有一些追问,大部分都针对当前市场环境的讨论,此处不做展开。
葡萄君:您怎么看待大陆解禁游戏机,这方面您有什么计划吗?
姚壮宪:我们是游戏内容研发商,没有涉及硬件销售业务,因此解禁游戏机销售对我们意义不大。
游戏机软件的发行、渠道、平台、盗版抑制等方面的健全,是我们更关心的,但目前没看到。
葡萄君:池宇峰曾经说过,“游戏产业的情况千变万化,唯一不变的是变化本身”。对您和仙剑系列而言,会对将来的变化做出什么样的准备呢?
姚壮宪:仙剑出现的地方、出现的形式要跟着时代走,仙剑本身的风味不变。
就像牛肉面从小吃摊走入餐馆,走向连锁快餐、走人五星级饭店,牛肉和面的口感还是要有那种味道的,不能看到汉堡包红了,就舍弃面条改为牛肉汉堡。