编译/游戏葡萄
我常常被问到一个问题:“你的游戏概念是怎么来的?”游戏概念的来源可能会有很多,比如:
●授权:
一般指的是基于电影或是漫画的授权,例如乐高系列游戏或是复仇者联盟的游戏。
●新的IP:
这里指的是首次出现的游戏或者概念。比如说,《泰坦天降(Titanfall)》就是全新的、原创的。
●已经存在的IP:
版权属于发行商或者是开发商——例如《刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)》或者《使命召唤(Call of Duty)》。
作为一个制作人,我们没有太多可以选的。一般来说,我们会被指派一个新项目,或是开发一个已有项目的续作。但不管概念是从哪里来的,所有的项目都由概念开始——因此游戏概念便成为了一个非常非常重要的文档。概念文档概括了游戏的特点、定位和整体的游戏性。
小建议:如果你是一个成长中的开发者,那么你应该花时间写一些你自己的游戏概念。
概念要确保所有游戏中包含的部分都在同一页开始。这里面应该包括:开发团队、市场、许可方……等等。一起推敲一个游戏概念也是非常有趣的过程。
在网络上,关于游戏概念和游戏设计文档有大量的资源。你可以找到很多的模板和大纲,只要很简单地搜“Game Design Concepts(游戏设计概念)”就可以了。因此,我觉得相比于炒冷饭,我们应该尝试一些不同的东西。我写了一个游戏概念,这样我们可以一起来推敲一下。写这个游戏概念的过程中,我不会模仿任何已有的模板。
来看看我写的游戏概念吧:
游戏概念—《Powerball!》
作者:Matt Powers
以下是免费手机游戏《Powerball!》的游戏概念概述。
概述
·玩家有X个球。
·目标是把球打进洞中/打中目标。
·游戏开始的场地是一张台球桌。
·玩家有一把“枪”(枪被固定在桌上的同一点)来射击这个球——速率是固定的,玩家来控制角度。
·玩家需要在合适的角度来射击这个球,使其落进袋中。
·随着等级的增加,开始出现障碍来阻挡球的前进。
o墙
o减慢球速的泥浆
o吸入球的黑洞
等等。
·玩家有自己的道具包,他们可以把道具放入场内,来帮助他们把球送入洞中赢得比赛。
o弹簧垫
o加速垫
等等。
·玩家有另一套道具可以用于调整球台,来帮助球绕过障碍,更容易地进洞。
·玩家布置过道具的球台看起来像是改造过的弹球机。
·游戏可能会像弹球机那样非常华丽而且吵闹,游戏的过程会充满偶然性。
·通过完成球台的目标、使用道具等等方式来计算得分。
·玩家有许多方式来获得胜利(可以有很多不同的方式来使用道具)。
·当玩家完成一个球台的挑战时,一个新的球台会出现并带来新的挑战(同时玩家会获得新的道具来应对这些挑战)。
有一点类似的游戏:
·《神奇的机器(Incredible Machine)》
·《Bill Budge’s Pinball Construction Set》
·《幻幻球(Peggle)》
·《愤怒的小鸟(Angry Birds)》
·《Star Trux》
示例:游戏的流程
1.玩家准备转动枪,打算向球开火让它穿过球台滚向洞口。
2.球台升起障碍挡在洞前。
3.玩家必须使用他们的道具(比如说弹簧垫)来让球越过障碍。
4.调转枪口,射击球,球从弹簧垫弹起越过障碍,掉进洞中。
5.玩家会获得不同类型的球,比如大球——更大,更慢的球(虽然更慢,但可以撞开一些特定的物体)。
6.为了让大球能够穿过球台,玩家需要在球台中放置一个加速垫,这样大球才不会滚到一半停下来。
7.瞄准大球,射击它使它滚过加速垫——滚到弹簧垫——被弹进洞中。
8.现在洞被障碍围住了(新的障碍——砖墙)。
9.玩家放下了两个加速垫。
10.瞄准大球,射击它使它滚过第一个加速垫——滚过第二个加速垫——撞碎砖墙——被弹进洞中。
11.瞄准普通球,射击它使它滚过加速垫——滚到弹簧垫——被弹进洞中。
12.其它
球台和道具
·球台——游戏进行的区域。其中包括目标球洞和阻止球进洞的各种障碍。
·道具——玩家拥有的不同物品,可以通过调整球台等方式,用来帮助他们达到目标。
物品的示例:
道具物品 |
球台物品 |
缓冲器 |
砖墙 |
加速垫 |
钢墙 |
静态力场 |
减速垫 |
子弹时间 |
黑洞 |
回归球 |
球台增益 |
其它 |
其它 |
玩家有两种办法来增加自己的道具。第一种是使用游戏内货币(能量点)来购买道具(前提是道具以及被解锁,而且买得起)。第二种方式是在球台中捡起道具。在特定的球台中,道具可能会在球台上以增益的方式出现。当玩家打出的球击中或是经过增益物品时就可以把它们捡起。作为对道具的补充,增益道具也可能以以下的形式出现:额外奖励的球,重新开始游戏的机会,额外加分,额外的游戏货币(能量点)等等。
主题
主题为球台、球台内的物体和所有道具的形象确定了外形、颜色和风格的规范。主题的例子有:
·传统主题
·机械主题
·糖果乐园
·彩虹和独角兽
·精灵和巨魔
等等。
在游戏中的某个特定点,玩家可以解锁主题。当然,第一个主题是完全免费的。他们也可以通过使用在游戏中赚到的能量点来购买更多的主题。
物品/经济系统
·为了过一关,玩家需要把一定数量(数量取决于使用的球台)的球打进洞中。
·通过使用道具、把球打进洞、击中得分目标、捡起增益道具或是让球移动足够长的时间,来提高获得的分数。
·一旦过关条件全部达成,玩家就会得到一个总分。这个分数会被转换成能量点。
·能量点用来购买物品,诸如更多的球、道具、主题,等等。
·玩家可以花费一定的能量点来续关(例如增加球),但这个球台上的增益道具只能被使用一次。
·玩家可以使用真实的货币来购买能量点。
·每天,系统都会赠送玩家随机数值的能量点(或是其它特殊物品),借此来每天召回一次玩家。
·随着游戏难度上升,玩家需要找出在特定的时间内通过道具把所有的球送进洞中的方法,以最大化取得的分数。 如果尝试了几次以后以后还没取得最大的分数,他的球或者能量点可能会消耗殆尽,这样他不得不重玩这一关,或是用现金去买能量点数。
·如果玩家玩得很好,或是愿意重玩同一关,那么他不用花钱也能玩下去。但如果想快一点解锁新道具和新球台,他可以花现金来购买能量点数,以解锁或者购买游戏内物品。
一些细节
·当玩家创建自己的“弹珠机器”并试着去玩的时候,他可以创造一个比过关所需要的“机器”更复杂的“机器”。
·使用的道具越多,分数就越多(也就意味着更多的能量点数)。
·玩家可以保存自认为很酷的“机器”向朋友炫耀。
·玩家可以使用不同的主题来个性化自己的“机器” 。
球台建设套装
·玩家可以花费能量点来解锁一个球台建设套装。
·玩家可以用这个套装来自建球台。
·球台可以分享给朋友,让他们来挑战,或者只是自娱自乐。
其它细节
·练习球
玩家可以领取一个练习球。这个球会在玩家每次射进洞之后送还给玩家。但这个球不能计入得分。这个球仅仅是为了供玩家免费测试自己的球台。注意:练习球如果被吸入黑洞就永久消失了。花费能量点数可以获得更多的练习球。
·玩家可以“定制”自己的道具组合
随着可用的道具越来越多,玩家可以选择他们更喜欢的道具来使用。同一级别的玩家可能会因为所选的道具完全不同而采取完全不同的策略。
·一些球台可能无法在限定的时间内或是玩家手头有的道具来获得最高分数。
玩家可以在任何时候用手头的道具组合来重玩某个球台,以获取最高的分数。The difference in score from their last playthrough counts towards possible more accumulation of PowerPoints. 这驱动玩家利用新道具反复尝试玩过的球台。
·一些球台需要特定类型的球或者道具来达到最高分。
·玩家能够分享某一球台的解法
玩家可能会使用大量的道具来构成某一球台的复杂解法。这可能会达到非常高的分数。玩家可以把自己的解法分享给朋友。玩家也可以录制一段解法的短片,来展示他用了什么道具以及如何获得这么高的分数。
·球台没有时间限制
这个概念中,我们希望玩家能够尝试各种他们所拥有的道具,来找到每个球台获得最高分的解决方案。如果限制时间,那么就会妨碍玩家寻找有创意的解决方案。