怎么改进游戏玩家才更愿意付费?

文/ 守夜的查理 2014-05-29 13:08:09

原文来自deltaDNA, 由游戏葡萄编译自GamesBeat.


应该怎么改进我的游戏,才能赚更多的钱呢?

这个问题在免费游戏产业里价值千金,也是我最常被问到的问题。游戏产业从来不存在成功的公式,但是最能够让玩家投入的游戏,也往往是货币化最好的游戏。

记住:如果玩家不投入,他们就不会花钱。

每个商业上获得成功的游戏,其核心都包括一个非常出色的、有创意的概念,以及优秀的游戏设计和精良的制作。如果你有这些东西,那你已经成功了90%了。最后的10%则在于你如何平衡游戏内经济,如何设计奖励,以及把收费点设置在在哪里。这些事情如果没有做好,那么你的游戏就不能发挥出全部的潜力。

在免费游戏中,优秀的内购设计可不是强迫你的玩家消费——事实是完全相反的。内购的精华在于让玩家有机会为他们的游戏体验增添价值。伤害性的内购机制在免费游戏设计中司空见惯,但其实完全不必这样。

DeltaDNA研究了超过100个免费游戏的游戏设计和付费机制,得出了玩家不愿意在游戏内付费的十个原因。

1. 付费点过于靠前

由于免费游戏中的留存率比较低,发行商和开发商常犯的一个错误是在玩家投入游戏之前就强迫他们付费。在分析中,62%的游戏有这个问题。

让玩家处于一种不付费就玩不下去的状态,这只会带来一种结果。你最好能够把游戏设计成不用花钱也可以玩到最后。这样一来,玩家会更加的投入,并带来可观的长期收益。

2. 缺少赌博或是抽奖的机制

让玩家通过赌博或是抽奖来免费获得昂贵的物品,这是个简单又好用的机制。玩家会很乐意有免费的机会来获取他们不愿意花钱买的东西。对于花钱的玩家,这也会鼓励他们来多花钱购买额外的抽奖机会,来获得稀有的物品。

这个机制并没有得到充分的使用,大概93%的游戏不带有这个机制。

3. 缺少引导

我们研究的游戏中,63%都没有提供足够的引导。很显然,如果玩家没法很快地找到游戏内的商店,他们就不会买东西。

4. 糟糕的商店布局

就好像在大商场里面一样,如果你的货架拜访的一塌糊涂,眼花缭乱的玩家就很难找到他们想要的东西。商店需要划分出明确的分类,最好能把用现金支付的商品单独划分出来。

5. 物品种类太少

如果只有少量物品可以购买,可能只会有很少的玩家会花钱。玩家的新鲜感会逐渐消失,收入也会下降。超过三分之二的游戏中物品种类不够——更多的品类才会带来而更多的收益。

6. 缺少昂贵的物品

如果玩家很享受游戏,他们会花钱来让增强游戏体验,尤其是当购买能够让他们有别于其他玩家时。额外收费的物品对于高度投入的玩家来说,需要足够特别并且对得起他们付的钱,比如说一些能让他们在人群中一眼就被辨认出来的东西。

7. 缺少对“鲸鱼”玩家的管理

游戏中最投入的玩家们会是最忠实的拥趸和消费者。所以给他们奖励,否则他们会带着钱离开。

8. 过长的付费流程

没人喜欢在付钱的时候一直等着,如果整个流程太长,玩家可能会放弃购物。这个问题很好解决,但48%的游戏存在这个问题。

9. 没有捆绑销售

向玩家提供捆绑销售能刺激他们的消费欲望。举个例子,在一次促销中,玩家如果购买一包资源或是武器和载具的组合,就可以获得价格上的折扣和一个免费的人物,这会让玩家非常开心——开心的玩家就是忠诚的玩家,他们可能会成为下一条“鲸鱼”。

10. 缺少个性化的选项

身份就是一切。装饰品消费既能够增加投入程度,也可以增加收费点,但只有52%的游戏有这个功能。让玩家有尽可能多的方式去个性化自己的游戏过程,这既可以增加价值,也可以增加忠诚度。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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