前段时间,我和苏州大学传媒学院的副教授邓剑聊了聊天。除了标题的“暴论”之外,他还说了很多有趣的观点,比如在社会竞争加剧时,游戏中的内卷也在加剧。玩家们在游戏里渴求更直接的正反馈刺激,是因为经济波动带来了现实的受挫和空虚。
这位学者认为,玩法的考量之外,时代的潮水始终决定着游戏发展的方向。20世纪末,世界刚从动荡中恢复,那时候国内流行的是《红色警戒2》这样的RTS游戏。玩家们在游戏里调兵遣将,这实际上是一种对冷战里综合国力之争的想象。2001年中国加入WTO,我们逐渐被纳入到全球化进程中,这时候MMORPG让玩家们先一步体验自由市场的经济系统。那时中国逐步接入互联网,由虚拟社区发家的游戏公司将结婚、工会、市场搬入游戏场景,人们展开了关于数字化生存的初次探索。2010年前后,社会竞争加剧,社会分工进一步细化,这时MOBA游戏大行其道。玩家在游戏里计算队伍经济,注意大龙小龙时间,注重不同职业分工合作……这些无不反映出当时“时间就是金钱”的时代情绪。再往后几年,内卷成为一个频繁提及的词语。而新流行的吃鸡游戏,将内卷的逻辑纳入体验:获胜单位不再是团队,而是原子化的个体。玩家们始终处于“毒圈”的威胁之下,至高无上的权力始终决定着你的命运,即使笑到最后,玩家感受到的也不再是传统意义上的胜利,而是一种被逼迫、被排除的生存状态。而近几年的游戏,则明显反映出周期底部的倦怠和压力,甚至是对“努力改变命运”的普遍质疑。在过去,玩家可以忍受马里奥一遍遍掉进坑里,被反复否定后建立起自我,现在则需要直接的肯定性体验来填补现实中的空虚。换句话说,挑战自我和努力奋斗太累了,能不能让我更快更直接地爽到?《剑与远征》等放置RPG像母亲一样提供了温柔的数据仙境,让玩家轻松得到源源不断的正反馈;《完蛋!我被美女包围了!》不再要求玩家像Galgame一样采取系列策略获得好感,而是主动讨好玩家,颠覆以往的互动关系。总之,资本的逐利属性一定程度上使其无意识地反映了时代情绪。我们平时在玩游戏时,无论是感受到的激烈竞争,还是体验到的满足瞬间,其实都和我们生活的时代息息相关。可能会有读者质疑这样的研究无从证明或证伪,但游戏批评就像其他类型(电影、文学)的文艺批评一样,只要内容自圆其说、有阐释力,它就能提供有启发性的视角,带来一种重新看待事物的方式。如何理解游戏和时代的关系?在邓剑的自述中,你或许会从中获得更多启发。过去十年,我一直在做游戏研究。我的研究方法跟传统的不太一样,不是单纯从游戏内部来分析,而是更倾向于把游戏放在社会背景中,从游戏文本和社会文本的互动中去看问题。基于这个视角,我的研究集中在过去三四十年,中国游戏史与中国社会发展、民众集体思想之间的关系。我认为,中国游戏史基本上和改革开放的历程是重合的。在80年代,中国的电子游戏领域带有一种“现代化的憧憬”,游戏机等设备引导玩家进入技术化的生活。到了90年代,国产电脑游戏兴起,游戏内容更多地反映中国文化和历史,通过改编名著和讲述本土故事来实现“中国的在场”。许多90年代的游戏杂志也随之涌现,反映了这一时期国产游戏的快速发展。至90年代末,RTS游戏成为了中国的主流大众游戏。这种即时战略游戏体现的是一种“冷战的想象力”,玩家通过调度农民采矿、建造建筑、训练部队,与其他种族或国家进行战争,这其实是综合国力竞争的概念。冷战结束后,中国进入深化市场化改革时期,“谁不改革谁下台”、“黑猫白猫,抓到老鼠就是好猫”,推动了中国加入全球自由市场的进程。2000年代,中国加入WTO,经济飞速发展,整个社会都洋溢着开放、自信的氛围。那个时候的大家觉得未来有奔头,对生活充满希望。在这样的背景下,MMORPG游戏在中国开始大行其道。《勇者斗恶龙》那一套打怪升级早就是RPG游戏的传统了,但是到互联网游戏应该怎么办?MMORPG游戏这么多人肯定也要打怪升级,但大家只是一起做这个显然不够。玩家在游戏里面还需要有交互的方式,需要有一套别的事情可做——比如寻宝、结婚、组队,甚至建立公会。这个时候,经济系统就非常重要,它将人与人连接起来。很多早期游戏最后玩不下去,都是因为货币和金融系统崩溃了,大家觉得不好玩了。从某种意义上说,MMORPG在那个时代满足了中国玩家对“自由市场”的向往。WTO带来的自由市场理念在这些游戏中得到了微缩呈现——玩家在虚拟世界中体验市场的开放与活力,这对当时经历市场化改革的中国人来说,是种全新的体验。除此之外,那时中国互联网刚起步,大家已经意识到互联网能提供“数字化生存”(Being Digital)的可能,但具体怎么实现还没有现成的模板,所以实际上玩家们体验到的是游戏化的虚拟社区。中国早期的MMORPG开发商代理商,比如盛大游戏和第九城市,都是做虚拟社区起家的。他们敏锐地抓住了2000年代初中国互联网的快速发展,将虚拟社区概念与游戏相结合,打造出游戏化的社交平台。通过构建虚拟世界的自由市场,MMORPG让玩家在其中体验到了一种与现实社会互动的独特方式,这是它在当时成功的一个重要原因。随着改革推进,社会竞争愈发激烈。到2000年代末,MMORPG的热度开始下降,MOBA类游戏逐渐流行起来。从2006年《Dota》在国内的崛起,到2009年《英雄联盟》的推出,再到2015年左右《王者荣耀》的爆发,MOBA类游戏经历了一系列发展变化,并逐渐引入“竞争”的核心逻辑。在当时,社会整体的思潮是提高效率,一切都在追求“向钱看”。MOBA游戏中的竞争关系,恰恰反映了社会中这种思想潮流。在MOBA类游戏中,玩家需要高超的手速,合理计算游戏时间,如大龙和小龙的刷新时间,并通过击杀、助攻等数据化的方式呈现个人在游戏中的表现。当时“内卷”这一概念尚未完全提出,但MOBA游戏的流行正是内卷情绪的一种反映。MOBA游戏的运作方式可以理解为一种“数字化工厂”的模式。与传统MMORPG不同,MOBA游戏没有构建“世界”的概念,而是基于一个数字化的平台。在这个平台上,玩家通过点击鼠标或滑动屏幕完成操作,游戏的奖励和绩效直接与这些操作相关。最终,玩家的每一个操作都为平台的资本积累做出了贡献,而玩家自身无法带走这些成果。因此,MOBA游戏中的玩家不再仅仅是游戏者,而更像是平台中的“游戏劳动者”。他们在游戏中不再是探索或体验世界,而是通过绩效和效率的生产来满足平台的需求。这一时期,玩家们也从早期台式机上的网络游戏,逐步过渡到手机端的移动游戏。与此同时,全球经济在2010年代进入了增速放缓的阶段,社会竞争的逻辑也开始发生变化。这种经济背景的转变,使得游戏的竞争逻辑与现实社会的互动更加复杂化。逃杀类游戏最早出现在2015、2016年,最具代表性的作品是《绝地求生》等“吃鸡”类游戏。与MOBA游戏不同,逃杀游戏通常不需要组队。MOBA游戏里,玩家需要与他人形成政治性联系。胜利是集体的,队友的成功也是你的成功,整个游戏强调团队协作的节奏。然而,在逃杀游戏中,玩家以个体形式进行游戏,玩家之间的关系变得更加分散和原子化。每个玩家都是孤立的个体,他们的目标不仅仅是通过战斗获胜,还要避免被游戏规则所淘汰。虽然逃杀游戏后来也出现了组队模式,但组队的逻辑,仍然是个体化的逻辑。正如哲学家阿甘本等人所描述的,这类游戏将玩家呈现为纯粹的个体生命,而非政治性的存在。其次,逃杀游戏的竞争与MOBA游戏的积极竞争不同,它是一种更消极的竞争形态。玩家在游戏中不仅要战斗,还要不断躲避外部力量的压迫——例如“毒圈”等强制性的排除机制。逃杀游戏的胜负并非仅由玩家之间的对抗决定,真正的威胁往往来自游戏设定中的外在力量。这种竞争模式反映了当代社会中更为复杂的压力和内卷的加剧,玩家在逃杀游戏中感受到的不再是传统意义上的胜利,而是一种被逼迫、被排除的生存状态。在传统的观念中,努力可以改变命运,竞争的胜利意味着成功。然而,在逃杀游戏中,玩家逐渐意识到,即便成为最后的幸存者,玩家也仅仅是暂时逃脱,很快又进入下一轮的竞争循环。这种游戏机制实际上展示了现代社会中的循环性困境——无论个体多么努力,社会的结构和规则使得胜利变得虚无。逃杀游戏中,历史不是以线性方式推进,而是以循环的形式结束。值得注意的是,逃杀游戏的思想根源并非源于中国,其原型可以追溯到日本。最早的灵感来自于日本作家高见广春的小说《大逃杀》,2001年该小说被北野武改编为电影《大逃杀》。这部作品反映了新自由主义改革对日本社会的影响,传统的集体结构被打破,每个人都成为了原子化的个体,陷入无休止的竞争与逃亡。这种思想延续到逃杀类游戏中,形成了一个反映社会内卷和个体困境的虚拟世界。而近几年流行起来的自走棋,虽然跟逃杀游戏一样都是幸存类游戏,但背后的意识形态策略发生了转变。逃杀游戏让玩家与至高权力对立,玩家需要在不确定、不可控的环境中拼命求生,体验到的更多是生存压力和被排斥感,而不是单纯的胜利。自走棋则调和了这种紧张的对抗感——它保留了竞技结构,但让玩家不再直接对抗至高权力,而是站在它一侧,从“逃生者”转变为“决策者”。自走棋在很大程度上避免了游戏战斗中实时生成的否定性体验对自身的追责,而是提供了一种冷眼旁观的体验:玩家掌握所有相关信息,能冷静地制定策略、理性地参与其中。它让玩家摆脱了激烈竞争的压力,不再承受逃杀游戏中实时竞争的劳役之苦,而是获得了一种“退居二线”的决策者意识。这种设计反映了当代社会中对透明性与控制感的需求,玩家不再是被动的逃生者,而是以一种更理性、更具掌控力的姿态参与到游戏中。从2018、2019年开始,放置RPG游戏逐渐流行起来。在放置RPG游戏中,玩家不再面临持续的失败和挫折,而是不断收到游戏提供的奖励。只要玩家投入时间或金钱,游戏就会通过资源回报来强化这种正反馈。虽然这些游戏仍有商业策略设计,例如通过资源限制迫使玩家氪金,但这些限制更多是商业层面的策略,而非游戏本身内在的社会结构。这和传统的游戏逻辑有很大不同。传统游戏的逻辑是通过否定性来推动,玩家需要通过不断的失败和磨练才能完成游戏。这种否定性背后其实是权力结构的象征,例如马里奥掉进坑里,玩家感受到的是系统赋予的惩罚。这种权力通常在最后的BOSS身上具象化,玩家在对抗的过程中构建了自己的主体性——比如在魂系游戏中,虽然你面对的是对手,但实际上你是在和自己作斗争,逐步塑造出一个积极的自我。然而,到了晚近时期,像放置RPG等游戏,它们并不需要玩家建立一个积极的主体性。这些游戏其实走的是一种母性的逻辑。父亲代表权威和惩罚,而母亲则象征着包容与安慰。就像在《新世纪福音战士》里,初号机和零号机是母胎的隐喻,放置类游戏就像是将玩家置于一个母胎之中,自动地为他们提供营养和满足,玩家不需要在这个过程中做任何努力。放置RPG游戏剔除了所有的否定性,只剩下源源不断的奖励和安慰,让玩家沉浸在一个封闭的、舒适的环境中,得到逃避现实创伤的虚拟满足。就像信息茧房一样,玩家只接触到他们想看到和听到的东西。借用日本学者宇野常宽的思想,这类游戏为玩家建立了“母性的敌托邦”——虽然看起来这些游戏是在帮助玩家,但其实通过这种不断的肯定性体验,反而抑制了他们成长和成熟的可能性。玩家在游戏中获得的满足感让他们停留在母性的庇护之下,而无法通过奋斗和挑战去真正成长。这与最近几年时代的变化息息相关。随着宏观经济的波动,社会中普遍存在一种对“努力改变命运”的怀疑态度,比如一个外卖小哥在大城市工作一辈子,可能也买不起房子。在这种情况下,玩家已经不再追求通过奋斗建立主体性,而是需要直接的肯定性体验来填补现实中的空虚。去年底火爆的《完蛋!我被美女包围了!》的逻辑也与之类似。传统的Galgame要求玩家通过一系列努力、策略和选择来赢得女性角色的好感度。在特定的时间和场景下,玩家需要做出正确的选择,才能达到目标。然而,《完蛋!我被美女包围了!》彻底颠覆了这一逻辑。在游戏中,玩家不再需要通过复杂的情节推进或好感度积累来获得肯定。相反,女性角色主动讨好玩家,甚至无法离开玩家,形成了一种完全不同的互动关系。此外,卡牌游戏的兴起与二次元文化的结合,也是近年来游戏产业发展的一个显著趋势。这类游戏反映了2010年代中后期普遍存在的倦怠情绪。正如哲学家韩炳哲在《倦怠社会》中提到的,成就社会中的个体不断追求自我优化和生产力,导致了普遍的心理疲惫和倦怠。卡牌游戏通过抽卡的方式让玩家直接“占有”自己喜欢的虚拟角色。这些角色无害、纯粹,是一种理想化的商品,不会带来现实中的伤害,为玩家提供了一种即刻的满足感。这种消费行为反映了玩家在现实中无法实现的愿望,通过游戏,他们以最简单的方式获得了一种对命运的控制感。这种去现实化的消费行为不仅是对个人心理需求的回应,也符合韩炳哲所指出的社会情绪的调节机制,反映了现代社会中对焦虑与疲惫的潜在化解。大众游戏的成功在于它抓住了时代的情感结构。如果一款游戏不能反映社会情绪,无法与玩家的日常生活产生共鸣,那它就很难成功。尽管商业游戏与小说等传统文艺形式不同,设计团队在制作游戏时,主要考虑如何让游戏更好玩、更吸引人,而这些考量背后可能是和社会氛围紧密相连的。我们也能看到,很多游戏玩法在成功后被迅速模仿,比如自走棋火了以后,很多游戏都在抄袭这种玩法。原因很简单,这类游戏能赚钱,而它赚钱的原因就是抓住了大众的趣味。从这个角度来看,大众游戏确实在无意中反映了当时的社会情绪。这不是一个好坏之分,而是游戏产业的必然逻辑。看到这里,大家可能会想,今年都在讨论的《黑神话:悟空》能不能放到前面游戏与时代的讨论框架里?答案是勉强可以,但也不太准确。之前提到的大众游戏,也可称之为类型游戏,是在资本逐利属性的影响下,无意识地映射时代背景和集体情绪,而《黑神话:悟空》更带有创作者的个人表达,它跟时代的关系就没那么直接。打个比方,类型游戏跟时代的关系就像网络文学与时代的关系,而《黑神话:悟空》这样的“作者游戏”则更接近严肃文学。因为在游戏中加入了有意识的个人表达,作者游戏不一定直接反映当前的时代,它也可能是超越时代的。不过《黑神话:悟空》在“复活宏大叙事”这件事上,还是带着一点时代情绪的探索。游戏的主线任务是天命人要复活孙悟空,这种设定似乎在试图重新激活某种宏大叙事。但结局却是复活之不可能,因为孙悟空最后只能作为大圣残躯的存在来登场。这种设定实际上意味着宏大叙事的共享压力不足——在个体化越来越强的时代,大家渴望重新激活那些宏大叙事,但这条路似乎难以走通。它并非意味着宏大叙事本身的消逝,而是说当下时代的人们已难以共享一个统摄性的宏大叙事了。所以,从这个角度看,《黑神话:悟空》确实反映了当下的一种集体心态。如果不沿用传统类型学的方式,而是从《黑神话:悟空》的“作者性”和它与时代的复杂关系来看,可能会理解的更深刻一些。所谓的作者性,就是游戏的主创人员将自身的审美趣味与社会心态融为一体,既传递“游戏作家”的文艺气质,又体现时代精神。比如小岛秀夫和宫崎英高的作品,就有很强的作者性,也更强调游戏监督或导演之类的概念。《黑神话:悟空》就是近年来行业鲜见的带有作者性的游戏,它展示了游戏可以成为思想的载体,还引发了玩家对作品背后深层意义的思考。然而苛刻来讲,《黑神话:悟空》的作者性还不够鲜明。从对《西游记》的再阐述的角度来看,虽然《黑神话:悟空》在游戏里融入了一些创作者的个人情感和想法,但这些表达有点过于隐晦,没有真正捕捉到2000年代以来人们的复杂状态,也没有把《西游记》中的核心冲突真正挖掘出来。《西游记》一直经历着不同程度的重新阐释,比如《三打白骨精》《大闹天宫》,它们往往在作品中加入了鲜明的时代性。86版《西游记》展现了改革开放初期“人们挣扎向上”的姿态,片尾曲《敢问路在何方》很明显指向一种开拓奋斗的精神。90年代的《大话西游》则反映了后革命时代的彷徨心态,人们因政治理想变形为经济理想而茫然失措。相比之下,《黑神话:悟空》讲了许多妖族的内部故事,绕过了《西游记》本身人、妖、神的复杂体系,只以隐喻的方式呈现了统治体系和利益集团。从这个角度看,它的成功,并不完全因为对《西游记》有多出色的二次创作,更多还是因为它以3A的形式呈现了中国优秀传统文化。在我看来,《黑神话:悟空》展示出80年代的游戏制作人,并未走出2000年代的精神围城。一方面,《黑神话:悟空》的创作更多接续了《斗战神》和《悟空传》的路线,有很强的2000年代印记。具体来说,《斗战神》的世界观架构是由今何在打造的,而今何在又是2000年出版的《悟空传》的作者。《黑神话:悟空》尽管融入了很多媒体呈现手段,比如精致的影像(如影神图)、文学化的表述方式(如陕北说书),让游戏显得包装精美,文学气息浓厚,但在叙事上,它更像一个“公路游戏”,玩家在游戏中不断遇到难缠的Boss,游戏进程是线性的。这种设计其实和MMORPG时代的升级打怪模式没有本质区别。这种设计也反映了主创人员们的时代印记。《黑神话:悟空》的主创人员大都是出生于80年代,他们深受2000年代初MMORPG游戏以及那一套对全球市场经济的想象力的影响。有网友深度解包黑神话的游戏数据,会发现存在多人联机的代码,这可能也是一个小的佐证。另一方面,游戏的主角天命人没有深入的文学刻画,只是一个“算学主体”。他的能力通过装备来体现,装备背后的数值变化决定了角色的强弱。在《斗战神》里,玩家控制的牛魔、罗刹、龙女、灵猴等同样是通过数值逻辑呈现的——很像《魔兽世界》中的角色——都是依赖装备提升数值,从而决定能力高低,界面上展现的也是一套数字化的数值系统。从角色设计的角度来看,《黑神话:悟空》延续了这种“算学文本”(由算法驱动叙事与体验的文本)的设定。角色不通过内在性格或故事刻画来体现,而是纯粹通过数值来定义,这种设计从2000年代就开始流行。可以说,《黑神话:悟空》没有超越这一数值化角色塑造的“精神围城”。但如果回顾整个整个中国游戏史,我们会发现像《黑神话:悟空》这样的有作者性的作品依然是鲜见的。我把中国游戏史分成四个阶段,每个十年代表了不同的社会思潮。80年代的游戏带有“现代化的憧憬”。游戏象征着先进的电子技术,国家通过学习机等设备将年轻人引入国家现代化的框架。90年代国产电脑游戏崛起,出现了以四大名著、历史和社会现实为主题的游戏。相比之前的外国作品模仿,90年代的国产游戏呈现出自我表达的萌芽,在游戏领域宣示了中国的在场。2000年代的关键词是全球化与数字化生存,这时候MMORPG兴起,玩家在虚拟社区中体验自由市场。这种类型化游戏成为数字时代中国的社会缩影。2010年代则以电竞文化为代表——MOBA、逃杀、自走棋等电竞游戏反映了社会中竞争与压力的逻辑,从积极竞争逐步转向消极竞争。2020以来,这一阶段的游戏逐渐呈现作者性,如《黑神话:悟空》及一些现实题材游戏,带有创作者的文化追求。这些作品超越了单纯的商业逻辑,开始探索如何成为文艺作品。从这个角度来看,中国游戏史里开始出现了一些光亮,在黑暗中慢慢放大,逐渐照亮整个行业。当然,这种光亮能否完全实现,还是要回到权力的博弈中——与官方、行业协会、大公司、学界、玩家、舆论之间的多重博弈。这个过程就像九九八十一难,但好在这些磨难并不能完全压制住希望,总有一些人,坚持要在游戏里注入真诚的表达,而非仅仅停留在换皮和数值替代的套路上。所以说,中国游戏行业是有希望的,这不仅是市场扩大的希望,也是内在迭代的需求。当前,游戏行业依然以工业化为主流,但随着越来越多有表达性的游戏出现,行业内外都在感受到一种新的压力,意识到不能总是靠换皮来维持。拿《黑神话:悟空》来说,它的盈利可能不如很多手游,但依然赚了几十亿。这种收益背后,不仅是经济利益,更提升了它在行业内部的社会性评价。毕竟赚钱无止境,但在此之上还能试图满足创作者的精神需求,这个时代可能真的在逐步开启一个新的阶段。