一方面,从技术上来说,如今的游戏制作门槛越来越低已经成为不争的事实。Unity3D、Cocos2dx这样简单易用的引擎让很小的团队也能做出精彩的游戏。另一方面,行业内频传的诸如A团队月流水达到数百万,B团队又被数亿收购这样的新闻,也刺激着很多勇敢者想带几个弟兄出来闯一闯,做一些不一样的东西。但是成为一名优秀的独立游戏制作人,真的只需要懂得游戏开发、有几个信得过的搭档吗?事实上并没有这么简单。今天葡萄君来告诉大家成为独立游戏制作人需要注意的六件事。
1.收入
成为独立游戏制作人,首先要面对收入锐减的难关。参考一组美国游戏从业者的收入数据:单人独立开发者的收入平均为11812美元,独立团队成员的平均年薪为50833美元,均明显低于行业的平均水平73864美元(2013年数据)。更残酷的数据是,大多数独立游戏开发者的收入较少,57%的独立开发者称他们通过游戏销售获得的收入低于500美元,仅有2%的独立开发者游戏销售超过20万美元。
知道问题所在了吗?成为独立游戏制作人,首先要面对的是收入的锐减和生活质量的下降。并不是所有人都能处理好这样的问题,葡萄君就知道有人在辞职的时候豪情万丈,但很快受不了创业的苦又回去找工作的。但这并不是他的错,只是不同的人适合不同的工作方式。在你决定成为独立游戏制作人之前,一定要想清楚自己将会面临的困境以及应对的办法,并提前调整好心态。
2.目标
作为独立游戏制作人,除了游戏开发的具体工作,你还需要能够把握团队的大方向。很显然,大量内容、特效华丽的游戏是大公司的专属,你更应该把注意力集中在小一些、灵巧一些的项目上。之所以把这一点放在第二个说,是因为见了太多好高骛远的新团队。对于一个刚刚成立的新团队来说,最重要的目标是磨合、培养默契,建立流畅的工作流,为长期的发展打下良好的基础。想做《魔兽世界》?想一想就好了,别真的动手……战略的错误带来的后果远远大于战术的错误——跑错了方向,跑得越快你只会离正确的方向越远。
那么怎么样才是正确的做法呢?正确的方式是做一个你们力所能及的游戏。耐心地把它做完、发布、收集反馈、更新,一边跑这个流程,一边改进团队的工作方式。等到你们跑完这个流程的时候,团队也磨合的差不多了,即使第一个项目并没有获得很大的收益,没关系,你们的第二个项目会更顺手、效率更高。
3.更高的自我要求
本来你打算静静写一早上代码,没想到刚到工作室,一打开邮箱发现几十封邮件要回,大部分是商务和招聘相关的;本来你在下午四点有个研发会议,但发行商代表迟到了一个小时,你不得不为了接待他推迟研发会议……很多团队因为无法适应这样的开发节奏而大乱阵脚,这和他们在大公司里经历的安静、无干扰的研发相去甚远。
但这是独立游戏制作人必须面对的问题。想在这个行业中成功,不但要知道如何做出优秀的游戏,还要知道怎么推销、公关、发行自己的产品。这可能就是理想和现实之间的差距,你觉得自己独立了以后可以更投入的做游戏,但事实上你有很多精力被和游戏开发无关的事情牵扯着。
这就对独立游戏制作人的抗压能力和时间管理能力提出了很高的要求。为什么这么多人做游戏,只有少数人能成功?因为只能少数人能在扛住压力的同时,把自己的一切事物打理得有条不紊,按部就班地完成游戏开发、推广、发行等一步步工作。
4.争取曝光
酒香不怕巷子深的时代已经过去了。现在,你需要学习怎么把自己的心血推广出去,让更多人知道。一个很好的办法是向同行们学习,他们大都很热爱分享各种经验。常见的花费不高的游戏推广的办法有很多,比如上Kickstarter(北京傲逆的《水晶战争》)、参加例如东京电玩展、科隆游戏展、Indiecade等等这样的游戏展会(独立游戏《Fez》第一次测试亮相的地方就是游戏展)、参加游戏比赛,比如IGF(IGF走出来的游戏大获成功的例子不胜枚举,就不赘述了),亦或是像制作《Kingdom Rush》的Ironhide那样通过kongregate来推广游戏。
同时,你还需要知道怎么发行游戏。不同平台的发行规则是什么?Xbox开发者的认证门槛是什么?完成度达到什么程度才可以申请Steam的绿光?小发行商可靠不可靠?发行应该从立项之初就有计划,而不是一拍脑袋就决定发行方式,这是对你自己和整个团队的工作的不负责任。
5.经费
对于独立游戏制作人来说,经费的问题要比经营一家大一点的公司看起来要简单很多。理论上,你只需要喂饱团队里的每个人就可以了——但实际上完全不是这样!你还会有很多意料之外的开销。租用的工作室突然涨房租了怎么办?主程序的电脑突然坏了怎么办?这还不算一些软件的开销(如果你不想有潜在的法律纠纷)、外包资源的开销和税费等等。
别急,更糟糕的还在后头呢。葡萄君曾经采访过一个独立制作的团队,他们很有信心,称手头的资金足够用到第一个游戏做完,他们会用第一个游戏赚的钱扩大团队,继续做第二个游戏——等等兄弟,你确定你的第一款游戏就能赚钱吗?不但能赚,还够你扩大团队?在游戏圈有个定律还是挺可怕的:几乎没有人/团队能够第一款游戏就爆红。拿App Store上的几款顶尖作品来说,《愤怒的小鸟》是Rovio的第52个游戏,《神庙逃亡》是夫妇俩的第三个或者第四个游戏,《Draw Something》的成功也是有几十款游戏的失败作为垫脚石。当然一次命中的情况也并非没有,《瘟疫公司》就是这位开发者的第一款游戏作品,但这样的情况毕竟只是少数。对于处女作来说,做完、尽可能多地收集反馈是最重要的,这样可以为将来的收入打下良好的基础;经费方面,最好还是能够多考虑一些。
6.游戏的机制和内容
独立游戏制作人是没有能力承担大量的内容开发的。如果你玩过很多独立游戏,你就会发现他们的游戏内容并不多。几款封神的独立游戏中,《Limbo》、《Journey》、《时空幻境》、《FEZ》的游戏时长不过两个小时左右,长一点的《机械迷城》也不过4到6小时。但它们的游戏机制和精彩的内容始终是玩家们津津乐道的话题。这说明对于游戏来说,机制比内容更重要——游戏可以短,流程甚至可以只有十分钟,但一定要精彩。十分钟的精彩内容胜过二十个小时的垃圾内容,不是吗?
规模和细节是大作的武器,这是独立团队做不到的。一定要注意别把系统做得太复杂了,重点是玩法要精彩。行业里面有太多新人,随便弄点机制就开始做内容了。这样确实让你感觉到有进展,进度很快,但这样做其实贻害无穷。如果一开始的机制不能被证明有效,关卡就有可能全部重做。而且当你去迭代机制的时候,关卡会成为你的负担——“哎呀我都做了这么多关卡了,机制还是不要改了吧。”
另外,游戏一定要尽早测试,虽然测试的结果可能会吓到你,但测试的时间越早越好,因为反馈是很宝贵的。开发者由于自尊心作怪,害怕自己喜欢的东西被误解、被拒绝,他们会抗拒在一个公正的环境里面展示作品,让大家抽丝剥茧地来分析和评判。但想成为成功的游戏制作人,这是必须跨过的一道门槛。
感谢游戏领航员和《额外加分》系列对本文内容提供的咨询,以及对最后一段的成文提供的信息。