本届由CESA主办的东京电玩展于2014年9月18日至9月21日间在东京千叶幕张展览馆举行。展会有超过400家企业/团体参加,展出了1300余款游戏作品,而智能机平台也出展了200余作,相比较去年翻了一番。而不光是游戏作品的出展,手游业界也为了明确整个市场动向,而举行了两次基调演讲会议以及一次顶尖座谈会。
以下,将对这三次会议各做总结。
第一部分:基调演讲“多元化游戏平台×全球化游戏作品=成功的道路”
首先是由CESA(电脑娱乐协会)会长鹈之泽伸主持的全球性研讨会,邀请了日本国内外市场成功企业前五名的相关负责人进行了讨论。
参讨人
Alim董事长COO:高桥英士
Colopl董事长兼总经理:马场功淳
SEGA Networks 董事长兼总经理 CEO:里见治纪
BANDAI NAMCO Games 董事:浅沼诚
King Chief Marketing Officer:Alex Dale
Computer Entertainment协会会长:鹈之泽伸
司会
日本经济新闻BP公司董事:浅见直树
Alim
高桥英士觉得应该做出日本市场所需求的游戏内容,接下来再往亚洲市场推出。而《勇者前线》在世界范围取得的成功,不仅仅是因为翻译质量好,更重要的是融合了当地的文化与见解。而选择翻译的语言也需要具备足够的广泛性,比如英语的多国使用。此外他还提出了宣传的重要性,并表示将在今后继续发表拥有话题性的新作。
Colopl
马场功淳认为,厂商应该考虑到目前手机游戏信号限制所造成不便性,同时厂商也应该做出妥协。他对《白猫Project》在港台地区乃至世界范围的推广抱有很大信心。他还表示将在今后继续推出新作。
SEGA
里见治纪表示,街机和主机首先得注重在发达国家的发展,而智能机则要兼顾到亚洲和南美的受众。再加上整个世界的手游市场趋向统一化,用户的口味变得越来越不明显,所以厂商应该推出如《刺猬暗影》那样能在全球都火起来的作品。而世嘉今后将注力与《锁链战记》的全球化展开。
万代南梦宫
浅沼诚则优先考虑BNGI擅长的角色IP面向亚洲圈的推广。今后将在梦宝谷平台推出《海贼王》新作,并面向中国和北美展开战略推广。
King
Dale则阐述了《Candy Crush Saga》在各国排行均靠前的原因,是活用了Facebook、SNS等平台,并表示在日本的推广关键点是选对出版商。而国外游戏想进入日本市场,更需要一个好的翻译及宣传。而King也将在2015年内在日本发表新的作品。
第二部分:基调演讲“Google将开拓崭新的游戏市场”
接下来是由Google Regional Director, Google Play Asia-Pacific & Engineering Director的Chris Yerga所带来的专题演讲。
急速展开的安卓市场
Chris Yerga首先表示当智能机进入市场以后,游戏界的最大变化就是,不需要用户去寻找,游戏自然就来到了用户身边,而且强调了“用能够检索世界上所有情报的机器,来享受游戏”、“在同一个地方与朋友玩游戏”这两点。
2014年日本市场的智能机普及率以及超过46%,并不断上升。而整个世界也是同样的,现在安卓OS在全球已经拥有10亿用户,安卓设备也已在全球190个国家上市。
但尽管这样,Chris Yerga还是表示Google并不满足于现状。Google的目标,是“通过安卓,将网络的力量提供给全世界”。
休闲游戏的繁荣
目前Google Play的下载量累计已经超过500亿,通过Google Play所提供的应用,也已经超过了100万。现在全球最普遍的一个现象,就是游戏已经充斥了人们的空闲时间。而且使用安卓OS的用户,4名里就有3名在玩游戏。
这无疑是一个巨大的市场。
游戏多样化与安卓TV
Chris Yerga在接下来又提到了安卓设备的硬件强化,现在的安卓系统已经能够支持类似PC版的MMORPG、MORPG等游戏了。
而安卓OS也已经扩展到了软件机材、电视、汽车等方面,而且可以通过使用云系统来共享数据。
而Chris Yerga又介绍了安卓TV的情报,通过这样的外设,玩家便可以在家里享受所有Google Play上提供的内容,本外设也将于2014年后半年发售。
Google将展开的三个支援
Chris Yerga表明了过去一年间,Google对应用开发者支付了50亿美元的游戏销售额。相比较前年增长了2.5倍。他也强调“这才是真的全球市场”。
而针对这个情况,Google宣布将常例开发支援、贩卖支援、收益化支援3个部门,来支援游戏开发。
1、开发支援
将一直提供最高的技术来支撑OS和硬件。比如将借助与nVidia共同开发的tegra以及EPIC的Unreal Engine,将从前只能在PC平台上推出的游戏,在智能机上重现(现场示例的游戏为《虐杀原型》和《半条命》)。
2、贩卖支援方面
除了通过开发主控中心提供数据和价格设定外,还有区别不同国家、语言、OS版本的冲突报告分析、阅读倾向分析等内容。国际推广的时候还可以借助Google翻译代理。
而在利用Google Play进行游戏发布的时候,也可以通过简单的步骤导入,并迅速让玩家获得游戏体验。而接下来还将推出新机能“近距离对战通信”。当然,Google云平台也会发挥相应的机能。
3、收益化支援
现在只要上传游戏到Google Play中,就可以在130个国家内销售。但实现收益化还是需要让玩家付钱的。为此,Google则提供了信用卡电话费支付手段,同时还有礼品卡的方式,来实现收费。
第三部分:“亚洲游戏商务首脑会2014”谈“世界进出”的现状
同样是在TGS2014的首日举办的“亚洲游戏商务首脑会2014”,是为了促进亚洲范围内游戏商业圈扩大的国际会议,聚集了亚洲圈具有代表性的各大开发商出席并参与讨论。
参会人员详情
·印度尼西亚
XL Senior GM Digital Entertainment:Revie Sylviana
·新加坡
TMGamer:CEO Alvin Yap
·中国
盛大游戏:总裁 钱东海
·韩国
GAMEVIL 事业开发本部 本部长/GAMEVIL JAPAN:董事长兼总经理 李京一
·GREE
董事 执行员常务 青柳直树
·DeNA
董事 小林贤治
各国市场现状
1、印度尼西亚
Revie Sylviana阐述道,印度尼西亚人口仅次于中国、美国,手机普及率已经达到120%(平均一人持有1.2台)。最近安卓终端持有数剧增,已经达到40%的分享率。整体市场还处于黎明期,对游戏应用甚至网络的了解都不生,需要用对待“新手”的概念去制作游戏。
用户利用的应用超过70%是游戏,FPS、RPG、休闲类为主。游戏支付手段不成熟,需要准备物理性的支付方式。
另一个问题是通信基础设备的不齐全,3G网络刚开始普及。
2、新加坡
TMGamer是将整个东南亚区域看做一个商业整体,这个“手机新兴国”有超过75%的人是生下来第一次接触网络的,Alvin Yap将其看做一个“百年一遇的机会”。他说东南亚的游戏市场将会产生爆发性变动,而新加坡相对于别的区域,有着4G网络已经普及的特色。
3、中国
钱东海表示,盛大已经从13年开始引进了日本游戏《扩散性百万亚瑟王》《锁链战记》《Love Live!学园偶像祭》等作品并正在运营。虽然中国的游戏市场有着压倒性的成长,但却面临着三个特殊点。
首先是中国无法提供Google Play服务。其次是政府的限制将会加强的可能性。最后是IP的大量发表,1个游戏在多个平台上的交互推广已经被一般化。
4、韩国
李京一表示,韩国的开发面向海外的较多,仅GAMEVIL来说,销售额的70%都是来自海外。在多国拥有很多合作伙伴。而韩国自身的市场中,信用卡普及率高,通信机能完备,与日本没有太大差别。
5、GREE看海外市场
青柳直树提到,GREE成立了10周年,公司内的1800名成员,有1000名是与原创游戏开发相关的成员。最近也开始了对开发者的投资事业,在近期推出的《Cubic Tour》也看出了投资的成效。
在GREE看来,国际市场的特性,最显著的就是美国市场中游戏相关新企业的减少。可以看出其市场已经有趋势向着“需要大量投资宣传才能收益”的市场转变。
而GREE本身也逐渐具备了强力的海外市场开拓能力。
6、DeNA看海外市场
小林贤治最关注的,是国际性的分担事业和协作事业的重要性。在世界各地自行开发,而发行则交给当地事务所及企业执行,“不是单纯进行发行业务,而是抓紧相互之间最擅长的东西,构筑一个协作营业的体制才重要”。
从《怪物弹珠》以后,新作变得更偏向于即时性。很多作品都调整为可以“拿着边走边玩”。如同《白猫Project》这样既有核心游戏性又不乏休闲性的作品,也是制作的非常成熟。
而且大多数作品都体现出了短时间+高频度登陆的性质。
期待日本推出怎样的内容
现在的国际市场,面对日本市场大量出品的作品,会做出怎样的选择,什么游戏才有魅力呢?而魅力又体现在哪里呢?
1、印度尼西亚
针对印度尼西亚的市场状况调查发现,用户年龄平均偏低,对日本漫画和动画的关注较多,更需要一些“年轻人喜欢的”游戏。比如《最终幻想》系列、《街头霸王》系列。
2、新加坡
东南亚市场对日本的游戏内容基本是全面接受的,比如《海贼王》《火影忍者》系列都是人尽皆知的,但需要面对的问题是如何限制盗版。
3、中国
中国市场对日本作品的接受度也是非常之高,面向大众的作品也被制作的非常容易理解。表现出“被很好地商品化了”的状态。
而更进一步的市场进出,现在的中国国内更重要的还是如何利用IP。通过中国特色化,将从日本引进的IP变得更利于中国人理解。
4、韩国
韩国现在面临的问题是社会对游戏产业的夸张报道,让很多家庭对游戏产生了反感。所以游戏终究只是一个“躲在房间里玩”的东西。而手游则是一种究极的“私人”游戏,所以近期的发展也是想当急剧的。
现在韩国的市场追求的,是更加像主机游戏PC游戏那样的,制作精良的,动作性高的游戏。就结果上来看,这一类游戏在海外也受到很大关注。
而日式游戏则相对地更依赖HTML,这种情况,在对韩国出口的时候可能会成为一到障碍。
5、GREE的分析
日本在日韩美中也是相对规模最大的市场,结果上是体现出“日系游戏在海外也能受欢迎”。加上动画媒体的交互宣传,让这些游戏更加流行。
6、DeNA的分析
DeNA借鉴这一年在中国市场取得的成功,做了两个变革。一是交由当地处理。二是意识到游戏方式的不同。而现在基于F2P(免费游戏)的原则,对盗版的打击也是非常有效的“曾经不管怎么做都无法打压住整个盗版市场,原作连一分都卖不出去。今后应该会继续增加F2P的手段吧”。
日本市场需要做的准备
不同的海外市场将对日本市场有怎样的需求,需要日本市场做出怎样的准备呢?
1、印度尼西亚
语言是最大的问题,如果文字量不大,就算用英文也可以
2、新加坡
需要看准时机引进产品,而且需要日本方面适应东南亚诸国不同的商业情况。
3、中国
如何制品化才是关键,比如“扭蛋”这一类有日本特色的模式,在中国则需要转换方式来表现。建议实际玩一玩中国产的游戏,来研究一下为什么中国人会肯花钱在上面。
4、韩国
比较麻烦的问题是IP的授权管理,不断重复手续会让出版商产生自己是否受对方信任的疑问。
5、GREE的分析
韩国和中国的用户对游戏的看法,与日本用户还是有区别的。而日本其实更接近欧美,韩国与中国更加相近。
6、DeNA
目前最大的课题,就是“我们是否能变得信任当地人的感觉”吧。
总结
为了在各个“国家”所集结的“世界”市场中战斗,厂商需要找到自己能够信赖的合作伙伴,逐渐构建协作关系才是最重要的。
小林贤治总结道:
“制作游戏的人,必要的是还原收益的手段。如果制作者无法收回成本,作品将会连同制作者一起消失。而这种关系系统的构建,将会成为我们在全球市场中发展的目标”。