gumi与富士创投联合成立的Fuji&gumi Games,将于2014年秋天发布旗下第一作游戏作品《幻影杀戮》(原名:ファントム オブ キル)。本作是以“战略性x剧情性”为概念制作的智能机SRPG游戏,片头动画由著名动画监督人押井守负责顾问。游戏卖点是单指影响战局的紧张战斗,和“有着武器名的角色”带来的戏剧性故事剧情,同时游戏角色还邀请到了数十位著名声优参与配音。
在之前结束的TGS2014中,4Gamer记者对幻影杀戮企划的指挥者·制作执行总监金泉润,以及Fuji&gumi Games董事长种田庆郎进行了采访。询问了本次未公开的众多情报,以及幻影杀戮企划的由来和今后的发展方向。
以下为游戏葡萄译文
记者:幻影杀戮的诞生契机是什么?
金泉润:如果富士电视与gumi联合制作,就要做出超越电视和游戏的作品……这样的想法是我们的出发点。虽然幻影杀戮是智能机游戏,但并不会止步在游戏上,我们是抱着能全平台扩展的想法来制作的。
记者:本作的片头动画,是由担当过《机动警察》《攻壳机动队》等著名作品的押井守先生来监修的,这是为了实现对画面水准的注重么?
金泉润:是的。Gumi很注重游戏的海外市场,所以幻影杀戮也是为了海外市场而开发的。在这个方面上,在全球范围内获得好评的押井守先生是我们不可或缺的监督人。
记者:本作是“靠一根手指就能左右战况的战略性X剧情为概念的SRPG”,能不能谈一谈本作的概念及特征?
金泉润:我追求的是有“战略性”和“剧情”的游戏。不管是休闲游戏还是有难度的游戏,要是不不添加一点有战略性的东西游戏就会缺少什么。对于剧情来说也是一样的。
然而,一提到社交游戏,可能就会有很多人抱怨战略性和剧情之类的“太沉重”“不轻松”“留存率太低……”。
记者:对于重视上手简单和用户反馈的卡牌战斗类游戏,这个问题会更为明显。
金泉润:是的。为了加入战略性并表现剧情,我们最终选择了SRPG这条路线。SRPG游戏内,每个单位的独自剧情更便于展现,同时也不会偏离战略游戏的主轴。
最后还需要一个缜密的世界观来推动剧情。幻影杀戮中存在着中世纪风格的天上世界,和近未来风的新·东京市那样的地上世界,我们还对怪物形象和“拥有武器之名的人”(玩家角色)等多种角色形象进行了重点制作。
记者:同样是在官网上看到的情报,本作里有blade(剑)、fighter(斧)、Soldier(枪)、Archer(弓)、Bullet merge(魔枪)、priest(杖)等职业存在,那有没有准备转职的系统呢?
金泉润:当然是有的。战斗与职业(武器)间的属性息息相关,所以我们对战斗/角色育成系统也是花了很大功夫。
虽然业界相关者总说“SRPG与社交的要素是不是不搭调”,我也明白他们想说的。这样的游戏肯定会很“沉重”,要是通过合成一下就获得强力的角色,游戏的平衡性也会变得一团糟。而这里的平衡性调整也许就是最难的地方吧。
记者:本作是下载免费(内含课金)的,那它的收费点是哪里?
金泉润:我们遵从以往社交游戏的模式,考虑加在扭蛋(武器和角色)以及体力回复的部分上。但这一部分也关联到游戏平衡性的问题,因此以游戏性为最优先,我们将还逐渐调整扭蛋概率和角色阵容。
记者:话说,幻影杀戮是Fuji&gumi Games的“第一弹”作品,这也就意味着,第二弹、第三弹作品的构想,也是势在必行的?
种田庆郎:如果资金足够,我们希望一年发布一到两部作品,但前提是第一作能受欢迎。所以为了这一点,我们也计划在相关节目和其他媒体中积极地推广,如果在富士电视的整体中找到“手感”了,虽然会花很多时间和金钱,但我们也会考虑动画化。
记者:这令人期待。动画化的时候,是不是也会请押井守先生担当导演?
种田庆郎:这个很难,能做顾问就很不错了。
电视行业的人有时候以为能制作节目,就什么都能做了。但游戏并没有那么简单。术业有专攻,我们只对节目组和活动倾尽全力,游戏开发方面,就交给总制作人金泉副社长。
记者:最后请对玩家们说几句话。
金泉润:虽然SRPG是一类门槛较高的游戏,但我们会为了让没玩过SRPG的玩家都能尽兴,花了功夫做出各种调整,有一些创新的游戏方式和丰富的内容。在正式发表以后,如果玩家能关注到游戏性和故事性,我们也会非常高兴。
种田庆郎:富士电视的高层和我都力顶这款游戏。会举行节目的联动企划和活动。
记者:非常感谢!