一款众筹成功的游戏为什么反而卖不动?

文/ 守夜的查理 2014-09-29 17:34:37

我是Kee-Won Hong,Iterative Games的创始人,我正在制作我的首款作品《Contract Work》。

这篇文章的主要目的是全面揭露一些开发背后的事情。背景是2013年3月,我在Kickstarter上对我的赛博朋克2D射击游戏《Contract Work》进行了为期30天的筹资。它成功达到了5000美元的筹资目标,共有110个人出资。尽管筹资活动很成功,但游戏的首次发布遭遇了惨痛的失败,只卖出了3份(尽管有多得多的人试玩过)。下面是我的账目清单,我记录了钱的去向、目的、效果和现在的状况。

Kickerstarte最终筹资:5086美元

Kickstarter/Amazon的手续费及保证金:459美元

税(扣款后粗略的计算):500美元

个人开发开销(我只计算了两个月的开销,每个月的生活开销平均是1000美元,具体说明见下文):2000美元

资源的花费,详情如下:

  • GameTextures月费:每月20美元X7个月=140美元

  • 从GameDevMarket购买资源:40美元

  • MediaLoot & TextFX许可(GUI资源):70美元

  • 更换显卡:110美元

  • 服务器(Dreamhost.com,13美元每月):234美元

  • 市场费用(外包给了一个市场团队,这是打折后的价格):1440美元

  • 自由职业者的美术资源(很多):300美元

  • 自由职业者的内容制作(视频):50美元

  • 到2014年9月之前的总开销:5990美元

  • 总收入:9.9美元

注意:我只算了2013年四月和五月,因为这两个月我全职在开发这个游戏。2013年1月,我被解雇了,除了一些外包的工作以外,我用存款支付几乎所有的开发和生活费用,直到我开始计划上Kickstarter筹资。在2013年五月末,我开始重新回到全职工作的岗位上。当我全职工作的时候也在开发《Contract Work》,但没有额外的开销。

每个月的生活开销有1000美元,这已经很保守了。我的房租就超过1000美元了,但我承认我可以找到更便宜的住处(但这会花费很多时间,而且我讨厌搬家)。处于这个原因,我觉得从Kickstart的募资里面每个月抽出1000美元作为我的薪水是很合理的(其余的开销我都自掏腰包)。

为什么这个游戏卖不动?

让我们从让人不愉快的事情开始吧。首先最明显的,市场上的开销和用户导入并没有达到我想要的效果。重点是,我并非在抱怨我雇佣的市场策略公司;他们确实尽最大努力去提升游戏的知名度了,甚至还把几篇相关的文章发到了最大的网站上。但是确实存在一些本末倒置的问题,比如我的游戏并没有特别吸引市场的亮点。画面?恩……概念和场景?凑合吧。游戏性?常常让人觉得困惑或者没关联。

1412760912362558.jpeg

优秀的市场营销也拯救不了一个半成品(现在回忆一下,游戏真的需要再打磨6到9个月)。根本上,我觉得我为自己设定的不合理的时间框架(从零到能上线的产品,开发周期为9个月)从一开始就毁掉了营销活动。如果让我再做一次,我完全应该避免传统的市场营销

用户导入更有意思一些。首先,《Contract Work》的Facebook页面导入了1300个粉丝,相对于每个用户平均约0.5美元的导入费用,这个数字不算差。然而,粉丝没有转化成销售;很难判断这是由于粉丝的质量不高还是由于游戏的质量不高。同样的情况出现在销售中:游戏的试玩数量相当不错,但问题在于试玩转化成销售的比例太低,这可能是由于游戏的购买流程不够好,而不是因为游戏质量不行或者是被导过来的用户质量太差。

我也建了一个标准的游戏社区,虽然现在里面静悄悄的。我还怀有一点点希望,希望用户能够积极地分享高质量的内容,我甚至还希望能够在未来扩展社区,通过广告来提升收入。同时,我也收集了一个e-mail列表,里面有300个邮件地址,都来自于试玩过这个游戏的人,我希望他们将来能够加入这个社区。这都是潜力。

如果我可以重新来一遍,我会把游戏打磨得更好再开社区,并且在开卖之前把购买的流程做得便捷、友好。优秀的市场营销的第一步是有一个优秀的产品。

最后一个注意的要点是关于Kickstarter的,尽管这个事实有点令人不悦——他们会一下子拿走10%,但更糟糕的是这部分钱不能用来抵税。我相信几乎每个州都把Kickstarter的收入当成个人收入来扣税,千万别忘了这一点。

什么地方做得好?

从投入产出比的角度考虑,做得最好的是画面和美术。这一点可能对于不同的团队来说是不一样的,但我的技能主要在于编程以及一些对艺术的知识。优秀的美术效果花了我很多时间,并且总是使我花在美术上的钱(外包)和时间显得物有所值。我觉得就这一点而言我还是很幸运的,我总是能够通过自制的临时美术资源来保持项目进度,而不会因为写不出可靠的代码而卡在某个地方。

GameDevMarket的美术资源性价比很高,但我利用的大部分资源来自于GameTextures。这二者都是很好的美术资源产出地(我所知道的最好的),但当我结束Kickstarter筹资的时候他们都还不存在。希望将来会有更多这样的网站。

我和一些很不错的艺术家的合作(Pui Che和Tyler Johnson)非常愉快。这不但让我节省了时间,他们每次交付给我新的资源都让我觉得动力倍增。同时非常感谢Robert Lockhart把我推荐给这些天才;很显然,他们的能力比其他人都要强一截。我觉得通过个人推荐来找到长期的、头脑清醒的、有天赋的拍档成功率会比较高。

1412760913518863.jpeg

我也开始联系一支优秀的团队——P1PR——开始制作内容。他们已经完成的一个视频叫做“LetsPlay”获得广泛的好评。同样的,这也是一个我需要付出很多努力和时间才能产生出优秀内容的领域,因此对我来说(找他们来做以节省我的时间)也是很好的投资。

通常来说,你要找出自己的弱点,然后利用你的资源来寻找合适的人。对我来说,最大的缺点是美术,因此尽早投资一些东西在美术上有利于提高效率,并且长远来看这很值得。

现在该做什么?

我现在正在兑现对众筹赞助者们的回馈。尽管我并不提供任何实物奖励,在我最初的计划里也没有时间去完成这些奖励。我还在和签约的美术师协调和这些奖励有关的美术资源,所以开销还会进一步升高。我会继续利用P1PR的团队来产生优质的内容,看看能不能让社区更活跃一些,并且投入一些广告费用来提升销售。很久以前我就想把游戏投放到Steam Early Access/绿光计划来获得更多的收入渠道。但我已经知道了,重点不是超越自己,而是让《Contract Work》变成一个很好玩的游戏。

能够通过Kickstarter的筹资开始我的游戏并且将其发售,我已经非常幸运了。交付时间上的承诺让人感觉很糟糕,但我还是有机会让游戏变得更好。我同时还感到很幸运的是,没有哪个游戏会毁在糟糕的首发上。这些天我不用担心一直烧钱。我有点孤独,但我仍有动力,去让我的游戏变得更好。

[文章来源:Gamasutra 作者:Kee-Wong Hong 由游戏葡萄编译 ]

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~