武侠游戏不武侠

文/ 纯吉思寒 2013-11-11 18:55:28

“杨过胯下一头橙色90级灵雕,一扬+12的玄铁剑,向法王砍来,金轮法王冷笑一声,饮下两瓶十全大补丸顿觉功力大增,一拍身上那紫色+15的天蚕宝衣,背后顿时出现霞光万道翅膀无数,法王冷笑道:“老衲这可是花了80w两银子买来的。你小子能耐我何。” 杨过,卒于 XXX OL

这是一个武侠式微的年代,从小说/影视再到游戏,这是一个笔者不愿意承认的现实。

何为武侠?何为武侠游戏? 是不是寒冰箭变成了剑气就是武侠,是不是职业变成了门派就是武侠,是不是攻城战变成了门派战就是武侠?是不是长枪重甲变成了蓑衣斗笠就是武侠?

侠,以武犯禁

侠之大者,为国为民

武是手段,侠是目的。侠是追求终极自由,追求实现自我价值的精神象征。这是一个符号化的象征。

笔者个人把武侠世界分为三部分,武术为木桶,江湖是勒住木桶的铁箍,而后才是中间盛的水,即为侠义精神

以下主要针对近年来市面上的武侠题材游戏(网游)和个人心目中的武侠精神的差异化和冲突性来阐述


一 武术

惊奇诡谲的武术体系,是大部分人阅读武侠小说的第一快感来源,最具感官刺激最能满足骨子里潜层的暴力欲望,这一层面考验作者的想象力,但幻化到游戏世界中,相对这是最简单的一层。

所谓的战斗体系/成长体系,十万八千个武功秘籍,一万八千件神兵利器,从早期的mud文字战斗,到回合制,再到即时制,甚至是格斗游戏,游戏制作者们以最大的精力投入在战斗系统中,但却往往出力不讨好,处处被人诟病。

1.画面表现力:文字中表现的武打招数,是通过脑补产生了无限美感,而换算到实际表现上,没有几名游戏制作者能有武指水准,多半是翻开两部所谓的武打电影开始照抄。这是最浅层表象的一部分,也是最好解决的问题

2.哲学思想:传统武侠认知中的武学最高境界,通常都是哲学思想的胜利,例如独孤九剑,九阳神功甚至小李飞刀等,但这些内容在游戏中几乎是无法表现的,最终体现出来的就是独孤九剑攻击力特别高,打九宫格……(我真没吐槽金庸群侠)

3.差异化:受到传统游戏影响过大,对武术特点的概括不清晰。游戏说到底是数字游戏,但是武功却是很多细节变化堆叠而出。最简单的例子,五岳剑派做到游戏中怎么做?大部分的回答是:哎呀嵩山是tank,恒山尼姑是奶妈,华山气宗是法师,(并非吐槽当初的笑傲OL,那个游戏反而留下了很美好的武侠体验)

这三个问题,是困扰笔者至今的难题,但隐约有了些许眉目,尤其是针对第三条也就是如何把表象用数字来具现化,这个有机会的话以后再撰文详述。


二 江湖

在武力达到一个顶峰的时候,功法通神无所不能的时候,却总会有一个壳来框住他,这一个壳可能是责任,可能是道德,可能是世俗,可能是宗教。在传统武侠小说中,通常是由个人的思想修养,和江湖约定俗成的规矩来构建出这一个壳。我们可以看到即便是出来无恶不作的魔头,他们也通常不会屠戮妇孺,不屑于偷袭,这是构成武侠世界的骨架,即江湖

它由许多方面构成,这是整个江湖体系的世情纬度,例如传统道德观中的尊敬师长,善待幼弱,公平竞争等。反馈到江湖中的规矩上,就变成了尊师重道,不欺妇孺,单挑等。

本身在武侠小说中,这些框框并非牢不可破,视打破的规则而言,产生了侠,狂,邪,魔等等,而这也满足了江湖众生相的需求。但在游戏中,这变成了一个最大的难题。

1.举个最简单的例子,武侠中崇尚的都是1对1单挑,但在现在的网游体系下,崇尚个人游戏却简直是大逆不道。武侠的孤独性和隔绝性导致了奇遇和相逢的美感(那什么每一次的相遇都是久别重逢-_-),本身就是与现在游戏的开放性和交流性是格格不入。

2.武侠观感下,读者的视角带入是主角,也就是那个奇遇无数艳遇无数,最终神功大成抱得美人归的帅气小子。但在网游中,金字塔结构是颠扑不破的真理。谁愿意成为青城派的青城四秀?谁愿意是五虎断门刀?当九阳神功和坠崖奇遇成为人人标配的时候,一定会有十阳神功来促进玩家动力和消费……

3.恐怖平衡,传统武侠江湖中,因为暴力性的突出,和死亡的恐惧性,早就了这种恐怖平衡的出现,绝大部分情况下,是由江湖规则来行使公权力,读者所能遇到的大型暴力火并往往只是矛盾冲突激化下的终极产物,实际相当罕有。但在网游中,死亡的恐怖性已经几乎接近为0,加上明确了武力作为核心价值观来引导,导致了江湖规则的超级弱化。这也是最致命的问题所在。


三。侠义精神

我的能力大了,我能为/对你做些什么?

这是一个从头到底一直在心里问着所有玩家的问题,也是笔者对武侠精神最粗浅的概述,只不过在现在可能已经被染成别样颜色

这是一个没有标准答案的问题,正因为这个问题的多样性,才构成了我们热爱的江湖世界

曾经有位朋友说,其实他玩过最具武侠气质的网游是《传奇》,因为混乱无规则,导致了玩家之间的规则出现,混沌与规则的对立,产生了很多的故事。然后我们两恍然大悟,原来其实大部分玩家追求的不是侠义世界而是草莽江湖。

还记得当年mud时代,叱咤风云的燕北天大侠,还有武当三姐妹的种种轶事,不得不承认记忆总是被美化许多,不过在那个时代中,mud是一个玩家忠实扮演自己心目中侠义精神的舞台。

而今,由开发公司的盈利性诱导也好,是玩家需要发泄的情绪太深也罢,网络游戏基本已经只剩下快意恩仇,而且是古惑仔式团伙火拼。而仅存的几枚单机游戏,也只剩下了炒炒冷饭卖卖腐和悲情赚点奶粉钱的可怜境地。而市面上这些最为红火的武侠游戏,依在下看来,不过是和于妈的这版新笑傲一样,是套着武侠外皮的蹩脚偶像剧罢了。


武学表达不足

江湖规则脆弱

侠义价值观单一薄弱

这是个人对眼下所有武侠网游的弊端看法总结。以上,皆只作为一名热爱武侠的读者和玩家的一家之言,不吐不快,不去讲究什么行文逻辑和游戏设计的专业性,也不说什么提出问题解决问题,多半只是为了喷而喷,如有冒犯,多多包涵。


本文转自新浪游戏频道知游戏专栏

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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