今天巴哈报道了一款台湾开发者正在开发的一款手机战略游戏《Dungeon Clash》公布了最新情报,游戏的最大特点就是”有脑自动战斗“。本作目前正在进行众筹,今日首度揭开了游戏的故事背景及未曾公开过的游戏内容设计概念。
游戏设计内容揭秘
对于《Dungeon Clash》的故事背景,开发团队表示故事并非游戏的主要卖点,因此只以一段描述简单介绍《Dungeon Clash》了游戏的世界观:远古战争结束后,地下城住民回到他们原本生活的地底世界,地上世界的居民也合力在各地下城入口附近,建立起哨所与堡垒,以防战事再度发生。数百年过去了,期间虽有零星纷扰,但大规模的冲突不再发生,人民过著和平与安逸的日子,直到有一天.../pp据了解,游戏世界观具体运用在《Dungeon Clash》游戏设计上的地方有两个,其一是棋子的设计,其二是关卡的安排。
棋子设计
开发团队表示除了会让每位绘师专门负责特定阵营的角色设定之外,企划上也会考虑不同阵营的棋子应该具有哪些特色。/pp例如“王国”阵营的棋子是游戏中让新手玩家使用的预设棋组,因此团队在设计这些棋子的时候,主要会考虑能否让玩家儘快熟悉游戏的基本规则,因此他们多半没有特殊能力,以攻击范围作为差别,例如“王国士兵”及“王国长枪兵”的主要差别在於攻击范围的不同。而少数拥有异能的“王国”单位,也都以直观作为设计原则,例如“王国医护兵”的能力就是帮周围的友军单位补血。
王国士兵及王国长枪兵只有攻击范围不一样
弓箭手对相邻的敌人攻击力较弱;医护兵会帮其他同伴补血
开发团队也进一步举出哥布林系列角色作为例子,哥布林在异能设计上以“随机”作为设计准则,例如哥布林的异能【随从】是当他进场的时候,会在周围随机召唤另一名同伴。
弓弩手的异能【警戒】是当其他敌人进入战场的时候,先对这个敌人射一箭,有50机率命中并造成伤害。炸弹客的异能【自杀炸弹】则是在他死亡的时候随机对周围三名单位造成伤害。
开发团队表示,虽然哥布林系列以“碰运气”作为特色,但都是可受控制的机率,而这正是《Dungeon Clash》主要的卖点—有脑自动战斗。
“碰运气”是哥布林阵营的特色
关卡设计
开发团队在《Dungeon Clash》开发初期便完成了游戏概念原型(Prototype)、早期测试(Pre-Alpha)…等版本,主要目的是希望透过邀请好友参与早期版本的测试,来检验游戏的核心玩法是否和开发团队想的一样有趣。而团队在设计游戏关卡时,则必须兼顾关卡的实用性、战略性及故事性。
所谓的实用性,是指透过关卡慢慢引导玩家熟悉游戏中的各种内容和诀窍,例如游戏中共有五组新手关卡让玩家练习野战、攻城、守城等不同类型的关卡,接着出现的“迷宫战场”则能让玩家瞭解到原来游戏中某些关卡会有“障碍物“!在战场上有障碍物的情况下,玩家本来理解到的游戏诀窍可能就要再做调整。当玩家挑战斗后面的关卡,则会遇到关卡中具有各种特殊异能的单位,就必须思考如何调整自己的队伍,才能顺利过关。
开发团队表示《Dungeon Clash》游戏中的特殊关卡都是以限时的方式让玩家挑战,错过了就要再等下次开放的时候才能再玩到。而关卡的故事性主要只是为了让关卡的安排看起来合理,因此并没有特别着墨于游戏的故事剧情。
《Dungeon Clash》有著各式各样的关卡
众筹变动事项
开发团队今日也在众筹网站上说明了赞助项目的变动事项。首先官方将改为邀请所有赞助者参与《Dungeon Clash》正式上架前的Beta测试,并多赠送一名特别版的库伊(游戏中的吉祥物角色)赠送给赞助者。官方指出未来游戏上架时,只要赞助玩家使用特别版库伊或纪念版英雄作为队长,就能让其他玩家或好友知道你是《Dungeon Clash》的早期赞助者,具有其特殊的独特性存在。
英雄是玩家在游戏中作为队长的角色,好友的英雄则是副官
另外玩家也可以透过赞助得到帮游戏中角色命名的机会,甚至在游戏中设计一名自己想要的角色。最后,官方也增设了一个250元的赞助项目。
未来营运计划抢先看
开发团队表示,在公布核心玩法后邀请了一些台湾游戏实况主(厨爹、水狼、鱼干、阿神、鲁蛋、Joeman…)试玩,募集到许多非常重要的回馈意见,并表示团队会继续改善游戏内容,希望在《Dungeon Clash》正式上架前能将游戏的平衡度及精致度做得更好。
开发团队近期将会陆续说明游戏未来的营运及合作计划,对参与赞助及测试有兴趣的玩家,可在活动链接浏览阅览。(点击进入)
《Dungeon Clash》未来将与不同作品联手开发新角色