宝开是一家“慢公司”,在早期,宝开在中国是在走市场影响力的路线,更多的是在把宝开和《植物大战僵尸》的品牌形象推向市场,后来适应中国市场,他们变得更快,也更务实了。
“从我开始接手商务以来,可能开始变得更直接地追求游戏的市场表现。包括新增用户,DAU,收入,各个渠道以及行业里的影响力,变得更加可量化,可KPI化。”周歆在接受游戏葡萄采访时说道。
周歆是EA中国的移动产品发行负责人,他在2011年加入上海宝开,也是宝开手机游戏发行部门的第一名员工。
国外游戏公司在中国建立分部是一件非常普遍的事情,因为谁都不想放弃这个飞速成长的新兴市场。但国外游戏公司在中国的处境往往不容乐观,近年来,从早前的Zynga、世嘉所遇到的困境,到上半年Konami裁员,水土不服的例子并不少见。
EA中国也曾经经历过这一阶段,不过在2013年EA收购宝开,并将EA中国分公司并入上海宝开之后,这一境况开始得到改变
最早的时候,宝开中国由宝开公司副总裁James Gwertzman在2008年只身来到上海创办。这家以《祖玛》、《宝石迷阵》以及《植物大战僵尸》闻名于世界的游戏公司,在中国的路程并非一帆风顺,但在刘琨接管公司GM职位,于2013年推出《植物大战僵尸2》移动版大获成功之后,一切开始顺风顺水。
游戏的本地化策略开始受到更多的重视,在那之后,《植物大战僵尸长城版》等专为中国玩家设计的版本开始陆续推出,尽管对此玩家们褒贬不一,但是不可否认在公司立场而言他们成功在中国站住了脚跟。
《植物大战僵尸:全明星》是EA与宝开合并后的最新作品,也正是这种理念和策略的进一步的产物。这部作品和蜂巢游戏合作,首先在中国大陆地区发行。
在很长的一段时间内,上海宝开的手机游戏发行部门除了周歆,只有一名市场总监,两个人的发行部门,面对情况复杂的国内安卓渠道和市场环境,他们的选择是借势,和有实力的本土发行商进行合作发行游戏。
后来EA中国的部分员工合并进了上海宝开并重组,发行部门扩张到了12名员工,但这对于中国市场来说仍然远远不够。
“三年从两个人到12个人,增长了6倍,对于总部来说,现在的发行团队人数已经是一个较高的配置了。但中国游戏公司从0个人到200人往往就在6到12个月之间。”周歆说。
EA在中国的强项是好的产品与好的IP,弱项是资源有限,所以寻找本土合作伙伴是他们的重要战略。
“你很少会听到说一个团队一年发六七款产品只有十来个人,在中国市场这不太可行,我们找本土合作伙伴主要侧重在两个点,第一是他们必须有丰富的本土操作经验,美国总部不会教会我们怎么同时和一百多个渠道去沟通,在他们心中,手机上面只有两个渠道,一个叫苹果一个叫谷歌。”周歆说,“第二,他们必须有充足的资源,往往举办一场大型发布会,所需要的人力至少要二三十人,我们并不具备这样的资源。”
一些公司类似Com2uS在中国通常选择自己的事情自己做,而EA已经非常擅长和国内的公司和渠道打交道了,他们充分认识到渠道的重要性,并且懂得选择最合适的合作伙伴帮助自己来处理这些关系,将产品的优势最大化。
周歆告诉葡萄君:“《植物大战僵尸:全明星》在正式上线前,已经做了五大轮测试,每一大轮测试包含两到三小轮测试,这个过程需要十几轮的用户导入,而渠道和合作伙伴在其中发挥了非常重要的作用,在这里需要谢谢他们。“
“我要的是最大的馅饼,我可以把馅饼的一部分拿出来分给合作伙伴,换来的是一个更大的馅饼本身以及影响力。”周歆说,“如果从《植物大战僵尸》到无尽版是向市场迈出第一步的话,那《植物大战僵尸2》 就是把市场影响力做到了一定高度。”
而从最近发布的《植物大战僵尸:全明星》开始,EA致力于探索一条新的道路。这款产品是一个休闲IP从轻度到中重度游戏过渡的产品,在周歆看来,如果这款产品能够成功将《植物大战僵尸》的受众群体中的一部分转移过来并且停留下来,那么这就是一个意义非凡的成功。
目前看起来,这款游戏的表现没有令他们太失望。据周歆透露,《植物大战僵尸:全明星》 安卓版本在上线3天后DAU即突破150万,而游戏的整体留存率、活跃度和付费表现,也有符合预期的良好表现。