作为一个兼职的游戏评测者,刚上大学的时便开始玩些自己并不感兴趣大大小小的游戏,玩过之后总要说些类似画面精美,技能绚丽,系统成熟之类的话,阿谀奉承一下,要不怕是过不了稿,拿不到钱的。所幸后来转战lol和dota2,只用写些英雄攻略教下新手,但新游戏还是继续玩的,只是没了稿件压力也敢说些心中所想。
做游戏是为了什么或许有一万种答案,但赚钱总是目的之一。而众多游戏的状态大抵有三种:跪着把钱赚了,站着赚不到钱,站着把钱赚了。
跪着把钱赚了:这类游戏在国内占很大一部分,他们的游戏质量平平,画面平平,剧情根本没人去看,有自动寻路功能,可以一边看着电影一边玩,许多玩家玩到最后也回忆不起除了刷装备,pk之外的其他事情。但这类游戏往往是能赚到钱的,因为他们是跪着的,玩家需要什么我们就做什么,闪亮亮的时装,打孔强化镶嵌宝石总是有人喜欢的,至于自己做的游戏到底是什么,who care。
站着没赚到钱:这类游戏在国内一般是指欧美大作,就游戏品质来看他们大是上品,有自己的特色系统,世界观完整,剧情也比较有料,但往往因为水土不服活的不怎么样。他们固守着自己的一套标准,即不会迎合也不会引导玩家的需求,最终带着自己的骄傲走向死亡。他们中最出名的应该就是时空裂痕了,只能说裂痕君一路走好。
站着把钱赚了:这类游戏可遇而不可求,他们除了过硬的游戏品质之外最重要的是善于引导消费,他们不用玩家来表达自己的需求,他们告诉RMB玩家你们的钱该这么花才更有用,你们的钱可以用在除了“屠龙宝刀,点击就送”“殴打平民玩家”之外更有趣的地方;他们告诉平民玩家你可以来我这里殴打土豪,赚钱和人气来的就是这么简单。
下面说些我认为可以站着把钱赚了的要点,因为并未涉及过游戏开发运营,可能有些理想化,但权当抛砖引玉。
有趣:这是游戏最初也是最核心的追求。
如果一款游戏产生了大量重复劳动,那么他一定不会是有趣的,而国产游戏则善于产出大量的重复劳动,我们习惯使用大量重复的每个游戏都有的活动来拖长游戏时间来留住玩家,并且把这些东西当做游戏的核心玩法且自鸣得意。其实这可以算是一个误区,所谓的活动只能是给游戏核心玩法锦上添花的东西而不能自身就成为了游戏的核心玩法。
一些游戏公司的想法很简单,我的活动是遍布全天的,每个活动的形式和奖励都是不同的,那么玩家想要“强力”,就必须花尽量多的时间留在游戏里,并且活动的形式一多起来,游戏玩法看起来就会变的丰富了。其实不然,纵观很多游戏的活动看起来丰富多彩,但其实核心玩法就是打怪,boss外形换了一万个,其实也不过就是血多的小怪,对玩家产生不了一丁点的威胁。
那么这种持续长时间多次数的重复的活动是非常容易产生无聊的感觉的,特别是玩法只是往拖时间而不是往增加难度方面发展的时候,无聊的感觉来的特别快。当一个玩家对游戏产生无聊的感觉的时候,那么离退出这款游戏的时间就不远了。
或许对于中国的玩家来说一开始就去体验困难的玩法并不是他们喜欢的,但是分难度梯次的活动应该是很简单也很容易想到的一种引导方法。高难度=高奖励,习惯了低难度的玩家在不满足低难度给出的奖励之后自然会向高难度靠拢。
至于关底boss的设计则在于游戏设计者用不用心,设计出一个困难点的boss并不是说要简单的给boss加血量或者做的巨大。BOSS的作用是在和玩家的战斗中给玩家造成麻烦,逼迫玩家走位,让玩家来想办法来搞定它,而不是玩家看到就简单的说一句:肉盾抗住,dps输出,奶加好。虽说这三句话几乎是所有BOSS战的精髓,但是他太简单粗暴也太容易让人产生无聊的感觉了。笔者一贯不喜欢看那些提前放出的boss技能和数据,让玩家自己去体验,面对一个陌生boss的紧张感会在打倒boss会产生为巨大的满足感和归属感。
想要一个游戏有趣很简单,并不一定要多么精美的画面,或者你要去多么大的制作,你需要的仅仅是给玩家设定目标,这个目标要是短周期可以实现并且可以连接到下一个目标的,剧情,套装,成就都可以成为这个目标,因为游戏玩家在游戏中追求的东西无非就是满足感,不管是让人感到快乐,得到成就,万众瞩目,闪亮亮的装备其实归根到底都是满足感。但是国内的游戏似乎把满足感限定在了一个很小的范围内:我装备牛X,时装酷炫,PK无人能挡我就会满足了。其实满足可以体现在各个方面,并不是所有的玩家都会想要追求这些东西的,很多人就是喜欢各种各样的坐骑,各种各样的小宠物,喜欢跑到风景漂亮的地方截图,喜欢倒卖装备,喜欢自己打造装备,这些玩家也是可以被吸引到核心玩家的行列中来的,给生活玩家一个可以获得和战斗玩家一样经验和荣誉的机会,做出这样的一个经验系统,给生活玩家他们专属的装备,专属的称号,专属的荣誉,这些生活玩家会给你很大的惊喜。
最后是帮派系统,现在国内网游的帮派系统就是一群人在一个帮会里了,有个列表看下谁是帮主,帮会有什么动态,有什么帮会活动,我们帮排名第几,有PK的时候一个帮的人去打打架,好一些的给你一个帮会驻地类似于游离于大地图之外的小副本,给你几个或者一个帮会模版,进了其他人的帮派除了名字没有什么区别。笔者一直在想的是为什么不能把帮会驻地做成一个摸版,初始的时候只有一个议事厅之类的东西,其他建筑的造型你可以自己DIY,多画几个建筑很难吗还是懒得做,帮会的建筑图纸可以专门设置几个副本去打,这个建筑建成的时候帮会前面会有个石碑,点下石碑会出来一行字感谢下打出建筑图纸的人,这样一个帮会的凝聚力就来了,有的人沉迷一款游戏不仅仅是因为游戏本人,更是因为同伴,而帮会是本该是一个凝聚人气的重要工具,现在倒成了游戏里的鸡肋。甚至更大胆一些,为什么天下第一的帮会不能直接把驻地放在大地图的主城里呢?
说起有趣的标准,万万没想到有一句话倒是可以当做标准:想想都有点小激动呢。
引导消费:
这是一些成功的游戏给出的先例,他们并不盲目给玩家想要的东西,而是告诉玩家,这个才是你更想要的。
引导玩家做的最好的大概要数dota2了,moba类游戏赚钱本来就困难,英雄联盟卖英雄一度被人垢病,11天梯小秘书钱没赚多少倒是多了不少骂名,dota2告诉moba类玩家你还可以这么和别人不一样,而分部件的DIY皮肤则最大的限度的保证了“我和别人不一样”,至于普通玩家,所有饰品几乎都可以掉落,那么,除了技术虐土豪,你也可以拿到土豪也拿不到的饰品。
国内的网游喜欢把什么都放到商城里去卖,似乎只有明码标价可以拿到自己手里钱才是真的钱,而且热衷于搞商城绝版,就是只有商城有,游戏里得不到。不得不承认这是最简单粗暴地赚钱方法,但却不是最长远的方法。
首先商城不能把RMB玩家和普通玩家影响成对立面,不应该有什么东西是商城里有而游戏里得不到的,另外就是游戏赚钱最好的方式还是搭建一个以游戏厂商充值货币为流通货币的交易平台,国内目前大部分把这个交易平台做成了元宝兑换游戏币,游戏币兑换元宝的简单平台。其实找一些学经济学的人,把这个交易平台做成类似暗黑三交易所的地方才是最长久的赚钱方法。
暗黑三的交易所是失败了,但是他的这一步已经把做这个系统最危险的一点给暴露了出来,那就是没有绝对的平衡手段,而一个游戏的交易平台是不能指望所谓的市场自主调节,只要解决了这一点,平台绝对会是未来赚钱的那个点。
而且平台能在厂商的掌控下最大限度的引导游戏玩家的消费并且平衡RMB战士和平民玩家的矛盾。
交流和公关
最后啰嗦一点关于玩家沟通的方面,游戏厂商似乎永远把自己放在高高在上的位置,大多游戏的官博或者官网永远只是那么干巴巴的几句官方新闻,客服也是一副不爱理人的样子,说一句大话,找一个有趣会营销微博的官博君,花在他身上的一分钱能得到的效果比你画在推广上的一百块效果都要好。
至于游戏公司的危机公关大概只是个笑话,很多时候公关都会起到反效果,这点和交流一样,找点有脑子的人来做公关,别把玩家当傻子就好了,具体说起来似乎要写个几千字,下次有机会专门开一篇。
有趣加引导,大概可以让一个游戏站着就把钱赚了吧。(文:冷先生-dk)