Metaps分享:与LINE 合作推广手游的成功案例

文/ mimao 2014-10-30 14:47:14

10月29日下午,亚洲知名广告平台Metaps主办了手游海外成功推广案例分享会,邀请LINE日本、台湾地区负责人为业界带来日本、港台、东南亚地区的成功推广案例,Metaps China CEO郑希先生也分享了日本,港台,泰国的推广数据。游戏葡萄协办并参加了本次分享会,以下为会议报道。

LINE Free Coins推广

首先由来自LINE日本Free Coins团队的Homare J.分享LINE推广实例,介绍了LINE积分墙Free Coins的推广模式以及成功经验。LINE目前全球总注册用户为5亿6000万,用户积累最快的时期曾在19个月内增长了3亿用户。目前主要用户分布为日本5400万,台湾1700万,泰国3300万以及其他一百多个国家和地区。

LINE推广服务的定位是建立在用户与LINE服务的无缝连携上,针对用户需求来进行的推广行为,由于LINE不希望打断用户之间的交流,所以实际的推广是以用户的视角来进行细节设定的,而实际实施推广的服务就是LINE的Free Coins。

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LINE进行CPI推广的特征优势

1、进行全球投放,在多个国家同时推广,主要下载量集中在亚洲地区

2、短时间内获得很大数量级的用户下载数

3、主要针对安卓用户进行服务

部分国家日下载量

日本20万左右、台湾20万左右、泰国10万左右、其他地区5千至万级不等

CPV推广方式(V=Video)

积分墙→查看Video任务list→点击显示Video细节→完成观看弹出获得积分奖励页面→用户可以选择页面中包含的链接(下载地址、宣传网页等)、再次观看Video、分享Video。

特征优势

1、推广面向的用户基数非常大

2、点击转化率高,循环模式造成的信息传递更有效

3、利用Video能达到的用户引导方式和方向都非常灵活

LINE更希望用这两种推广方式,来改变用户的游戏喜好和习惯,而推广过程中需要考虑的,就是用户兴趣度,一些活动的吸引力,还有Video的吸引力和信息量

日本的CPV推广模式相当成熟,在日本的推广更注重的是改变用户游戏习惯,让他们认识到游戏的特色,产生兴趣以后再去下载,这样达到的推广持久性和效率都会更高。

根据LINE调查,用户接触到Video的渠道是多方面的、而用户更喜欢在午间观看Video,此外早晨和夜晚也是观看Video的集中时段。而Video广告在日本的使用是非常广泛并有效的。

LINE针对日本市场分享了以下案例。

CPI推广案例

市场前景

1、Google Play和App Store的市场规模是相当的,

2、用户的ARPU值很高

3、年内日本手机普及率将达到62%(数据来源:App Annie)

而值得一提的是,包括《智龙迷城》等热门游戏在内,日本榜单中绝大多数游戏都采用过LINE Free Coins的方式来进行推广。

具体的推广方式,主要分为前初期的预热推广活动、上架后的冲榜活动、定常活动,以及后期的大型活动四种。而LINE基于其本身优势所进行的推广,从结果上来看是非常明显的,LINE统计以往推广数据,能看到推广产品获得了非常大的自然流入。

CPV推广案例

LINE进行产品推广后进行了用户调查,将用户对TVCM和Free Coin Video的使用情况进行对比,得出以下结果:

1、观看电视广告的用户主要集中在40~59岁的人群中,占48.2%,所有观看电视广告的用户更喜欢在休息、用餐的时候观看,观看频率在3~7次。

2、而观看Free Coin Video的用户更集中在12~29岁的人群中,占61.2%,他们更喜欢在外出、上班,以及闲散时间里观看,而且68.3%的用户表示她们即使只看一次Free Coins Video,也可以清楚地记忆理解广告影片的内容。(数据来源:Internet survey on effectiveness of TV vs. LFC for Shochiku’s “Hot Road” promotion)。

对比后可以看出,通过Free Coins Video可以更加高效地传递产品信息并促使用户完成下载,由于用户在观看Free Coins Video的时候能够直接地看到可获得的利益,在信息栏内能用过向导链接,在其产生兴趣的第一时间提供下载途径。

LINE更希望协助发行商完成整个推广过程,从用户认识产品到下载到进入游戏,甚至涉及到用户今后在游戏内的付费行为,以及促留存活动的举办。

泰国推广案例

泰国手机普及率高达118%,智能机普及率呈线性增加,目前已经超过40%,在发展中国家内也属于普及率较高的国家。(数据来源:Nielsen Smartphone Analytics 2014)

LINE cookie run在2014年两个平台的榜单中都排到了榜首,而本作几乎带领了整个泰国市场的发展,促使市场扩大,可以看到本作上架前后市场的规模差异是非常显著的。LINE cookie run目前在泰国市场也达到了400万美金左右的收入。(数据来源:App Annie 和 LINE internal data的数据比较)

根据LINE调查,目前泰国用户平均每天使用智能机时间为309分钟,在东南亚市场相对较高,其中有80%的时间则是在使用LINE,这些用户主要分布在25岁以上的人群中。(数据来源:Nielsen Smartphone Analytics 2014)

LINE调查用户游戏习惯发现,更多的用户每天玩1~3次游戏,玩1~3小时,其中每次玩游戏会在LINE游戏上话更多的时间。

LINE Seafie Sticker和LINE Deco这两款应用也由于投入了Free Cions的推广辅助,而分别在不同的阶段获得了相当高的下载量。

台湾市场推广分析

首先台湾市场相对单一,娱乐业处于垄断状态,根据Vpon于2014年第二季的调查,Android移动设备占了市场的81%,另外,根据台湾资策会的调查,75%的应用安装是来自Google Play和App Store,电信运营商或者其他网站的下载量相当小。

而Google Play在台湾市场更重要,目前台湾是Google Play营业额排行的第五大市场。在Google Play排行前十名的游戏可以达到每月100万美金的收入,10~15名每月可有50万美金的收入。此外,台湾用户也逐渐从别的平台转移到智能机平台,更多的用户开始花更多的时间玩智能机游戏。

另一个方面,中文游戏在台湾市场更有竞争力,台湾跟香港同样适用繁体中文,两者Google Play排行榜的游戏也非常一致,不过相较于香港,台湾用户并不喜欢赛马、赛车、足球类游戏。

根据TNS今年九月对台湾手机游戏玩家的最新调查,在过去3个月中有44%的台湾人在使用移动设备玩游戏,超过30岁的工薪阶层更喜欢使用移动设备玩游戏。83%的用户使用智能机玩游戏,其中69%的玩家使用安卓设备玩游戏,13%的用户使用iPhone。此外,15%的用户使用平板玩游戏,可见安卓游戏在台湾占有的市场地位更重要。(数据来源:TNS 2014.9调查)

而分析台湾用户游戏喜好发现,用户对游戏类型和风格的接受度没有太大差别,只有Puzzle类和可爱风格的游戏相对突出一些。而用户获得游戏的途径主要还是来源于网络、传统媒体和口碑传播,而且现在出现了电视广告推广效率下降的趋势。

调查用户为何会玩一款新游戏,除了两个最主要的原因(朋友推荐、自己喜欢的类型)外,排行榜是排在第三的主要因素。此外付费用户平均每人会花436台币(14.3美金)在游戏上。

推广难点:

1、需求下载量上升,自然流入下降,增加了投入成本

2、CPI推广商众多,分散用户下载并造成重复安装

所以冲榜需要在前期获得很大的下载量,而这一点通过LINE的用户基数就可以做到,不仅是前期冲榜,LINE还可以制定有弹性的推广日程安排,来达到长时间的在榜或者后期的新用户扩增。

从用户深入层的角度来看,Free Coins能接触到的广泛用户群也是能达到这种效果的原因之一,在15~44岁的人群中,均有超过33%的人群在使用Free Coins服务。

确实,目前在台湾市场营收最高的24款游戏中,有15款就是利用了LINE Free Coins的推广模式。

Metaps推广实例

Metaps作为LINE海外推广的第一合作伙伴,会利用其全面的数据库资料及人工智能分析榜单情况,考虑市场、用户、以及发行商投资消耗等各方面因素,制定不同的方案为产品冲榜。主要以投放激励型广告和原生广告的方式,结合LINE平台进行推广,并针对部分国家透过LINE Free Coins公众账号Push信息来进行项目推广。

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目前Google Play在海外市场占有的份额更大,所以推广主要以Google Play为着眼点进行推广及冲榜操作。而由于免费新榜是能够带来自然流入最好的榜单,而且需要投入的资源也最小,所以metaps推荐发行商针对免费新榜进行冲榜操作。如梅露可物语在台湾冲榜实例,该游戏不仅达到总榜第一游戏榜第二,长期内也保持在了排行榜的前列。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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