Tapjoy开发者沙龙:看昆仑、中手游、热酷如何出海

文/ mimao 2014-11-27 11:28:28

11月13日与14日,Tapjoy、游戏葡萄携手带来开发者沙龙全国巡展最重要的两站:北京和上海,深入解读“推广、变现、海外营销”等关键词,与开发者进行面对面深入交流,为开发者提供有用的经验和建议。以下为活动上分别来自昆仑、中手游、热酷、由趣的四位嘉宾带来的分享内容,经游戏葡萄整理发布。

昆仑:海外发行如何本地化

昆仑公司港澳台&东南亚发行业务负责人叶伟健提到,海外发行手游的趋势已在逐渐变得明显,而昆仑在海外发行方面也有比较多的经验,从页游开始就涉及过海外发行的经验。首先我们要看有哪些可以发行的市场:比如港台将成为第一市场,接下来是韩国、欧美、日本、还有未来潜力较大的中东、东南亚等。市场调研时需要关注智能机数量、手游用户量、渠道分布、市场流量潜力。再根据自己企业的特色来锁定某一个海外市场,选择合适的发行商进行产品投放。

但只是将产品投放到海外市场就可以了吗?什么又是本地化呢?

经过市场的选定,接下来需要做的就是产品的本地化,流程就是签产品→翻译→上线,但根据昆仑多年的经验总结,本地化需要做的东西会有更多。比如《三国魂》、《鬼武将》、《曹操的野望》等,这些产品在宣传画面、展示词等方面,给人的第一印象都不是“国内游戏”。

这基于昆仑在本地化过程中考虑的几个问题:

  • 产品的核心玩法、付费方式是否符合用户的游戏习惯

  • 产品的宣传方式、游戏表出的人文环境和价值观,是否都符合选定市场的用户口味。

比如日本用户更喜欢单机类、泰国用户喜欢更休闲的游戏。如何宣传才能吸引用户,让他们进入游戏,从而实现逐步的价值转化。《三国魂》,采用了深度的日式风格,美术和配音都采用日本当地人员。《放开那三国》在针对台湾市场的推广时,内部选出了5个游戏备选名称,迅速进行用户调查,让用户做出选择。

而产品的海外推广遇到困惑的时候,建议使用当地用户的思维方式和观点来衡量游戏,这样就能更快找到当地市场所熟悉的方法和模式。在选择渠道的时候,比如tapjoy,他们也会给与发行商更多的建议,这些建议会更符合当地市场的运作模式。在产品上架以后,运营团队也需要去匹配当地的市场模式,比如活动的安排要符合当地用户的生活习惯和口味。市场竞争,无法绝对地去评价对与错。但当目光落在执行层面时,理解海外发行本地化的真正意义,才能降低出海成本。

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昆仑产品海外推广及本地化模式

中手游:海外渠道投放策略

中手游海外市场负责人周橹舟表示,随着手游市场的逐渐稳定,发行商目前达成的共识是去提高自身的利润。发行商面对的问题是逐渐提高的发行成本,如代理版权金提升、预付金额提高、渠道占比上涨等。那么从渠道投放方面,发行商该如何节约成本呢?不同渠道有着不同的功能,比如他们有着不同的广告类型。渠道是透明的,大家都能通过各种途径了解到每个渠道的特色,不管是CPI还是积分墙,找到渠道并不难。

所以重点并不在于如何找渠道,而在于如何用渠道。

比如最早的CPC渠道:脸书、谷歌等。他们是最早出现的PCP竞价投放广告。导量的过程繁琐流失率高,但留存下来的用户很可能成为潜在的忠实用户。但这样的渠道对投放的要求很高,特别是在广告文案撰写和图片设计的本地化程度上。这样的渠道结果上质量很高,但运作过程非常的繁琐,这对投放方的运作能力需求太大。

又如最近的CPI渠道:ability、dsp等。理论上来说这样的渠道也很有竞争力,投放方只需要计划好自己的预算,在CPC中需要考虑的很多问题都会被这种投放方式掩盖掉。但这些渠道的问题是用户来源不明确,需要跟进后续追踪,可能投放方需要做的就是精确地利用第三方追踪服务,以便在覆盖投放成本的同时获得优质的流量。

还有激励性CPI:tapjoy等。tapjoy的用户来源很高,首先确保了该用户是游戏玩家,对游戏有着其自身的兴趣。在游戏冲榜的时候,需要将自己的流量刨干,确保用户能起到冲榜的实质作用。tapjoy在港澳地区每产出100个下载,留存能达到30个以上,甚至好于其他一些激励性CPI和CPC渠道。搭配其他不同类型的广告就能获得更好的流量生态。

谈到投放策略:

  • 准确预估产品的收入

  • 以投入产出比为导向确定投入的预算,将投入成本与达成的付费率对比,平摊成本计算每个用户回收并带来的收入

  • 重视获得的付费用户,细化后期投入

但广告的投放并没有定式,投放方需要掌握上面提到的广告渠道,并对自己的产品和用户做好定位,在产品无法做到长线盈利的大环境里,学会花钱才能有效获利。

热酷:从文化看产品本地化(中日韩)

热酷首席产品规划师邓淳总结了中日韩三国用户特点:日本的文化与游戏的紧密度最高,然后是韩国,最后才是我国。典型用户特点方面,中国玩家和日本玩家的区别较明显,韩国玩家的游戏习惯接近中国玩家,但不同环境早就了两国不同的付费习惯,且在游戏内追求不同。

中国玩家爱好数值,喜好PVP,合作意识不强,喜欢简单粗暴、能力型道具。

日本玩家重视游戏质量,更喜欢PVE,团队意识强,更追求游戏享受,喜欢换装道具。

韩国玩家重视操作但是不排斥拼数值,爱好PVP,喜欢单打独斗,过程和结果同样重视,对外观的要求很高。

产品核心目标方面,日本厂商以给玩家带来乐趣、让玩家获得良好游戏体验为目的。韩国厂商在兼顾游戏收益的同时,会保证游戏自身体验和玩家获得的乐趣。中国厂商更注重游戏制作成本的回收,以及后续回报。因此三个市场中游戏系统和视听表现大不相同。技术积累方面,中国厂商整体上强于注重产品前端表现的日本与韩国。用户引导方面,日本玩家倾向于自我探索,故而游戏的引导较简单,但会照顾细节;中国游戏则呈现全自动化的模式;韩国则介于两者之间,偏向中式。

产品引进国内,从本地化的角度要求产品有一定的质量和盈利能力,后者偏重。

  • 压缩包大小以适应国内网络环境,方便玩家下载;

  • 分批加载初期资料,首先展示游戏引导或者片头动画;

  • 引导部分针对国内玩家进行本地化包装,匹配用户习惯;

  • 重新调整内购定价,平衡各方面利益分配;

  • 调整购买引导,使活动和促销方式符合用户习惯;

  • 重视大R玩家。

而在把国内产品外销时,从本地化的角度出发,要求掌握产品质量和盈利能力的平衡。

  • 提升游戏核心玩法及特色以匹配对应市场需求;

  • 去掉一些过多的自动性功能,体现自由探索性;

  • 优化表现力,匹配当地市场对游戏画质的普遍要求;

  • 货币兑换比例与商品定价需要稍作提高;

  • 促销活动本地化,追加当地限定节日特别活动等;兼顾非R玩家。

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由趣:与Tapjoy合作的推广方式

由趣公司COO黄春雨表示,由趣在最初的开发资源非常有限,但在11年的休闲游戏《Fruit Smasher》便与Tapjoy合作获得300万下载量。在12年与Tapjoy的合作便获得了总共1000万的下载量,到了13年便达到2000完以上,至今已经超过3000万。

在推广中需要注意的指标:总下载量、每个下载成本、用户平均质量等。

降低每下载成本要点:活用App Store排名机制、利用新作榜单、合理分配成本、注重排名和自然流量比、注重游戏包装、关注两大个平台的不同点。

提升用户质量要点:提高自然流量比、推广前用户质量调查、前期拣选推广区域后期再精选。

由趣总结在其推广方面的成果:

  • 集成Tapjoy;

  • 准备好产品的包装,对Google Play可以准备多套包装;

  • 选择部分区域进行试探推广;

  • 观察排名变化,追踪自然流量比;

  • 根据结果选精选区域加大推广力,或根据判断停止推广;

  • 重复4~5步。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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