在不同的历史时期,基于经典游戏改编网游题材呈现出了不同的态势。在网游行业的早期,经典游戏特别是单机游戏的IP对于网游厂商们的吸引力极强。但是随着市场的成熟这类型的IP对于厂商们的吸引力不断下降,与之相对应的则是这类型的IP在网游市场上成功者寥寥。《剑侠情缘》是为数不多的成功之作。但是在往后,《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《三国群英传》等昔日知名的经典IP均未获得成功,这在市场成熟后也令厂商们对于这类型的IP兴致大减。
事实上,所谓的游戏IP所指的有二:一是昔日的单机游戏IP,二是随着网络游戏的发展市场上所涌现出的一批成功网游产品的IP。如巨人网络的《征途》,腾讯的《QQ炫舞》等等。在理论上,后一种IP的吸引力对于厂商来讲要远大于前者。其理由为单机游戏与网络游戏的载体不同,商业模式也不相同。在这种情况下,游戏本身所偏重的核心玩法亦有较大不同,而这种不同为单机IP移植至网游带来了较大的不便。甚至有可能损害单机游戏原本的核心玩法,从而造成核心玩家的大量流失。但网络游戏则不然,由于其一开始即是以PK为核心的玩法设计,这使得其在移植到页游、手游这一游戏核心玩法类似的平台上厂商面临的仅仅为技术障碍而非内容障碍。而在另一方面,经过长时间的积淀,经典网游本身也有一批核心用户,这批用户对于游戏的认同度高,也是潜在的手游用户群体,对于厂商来讲几乎不存在转化成本。在这种情况下,网游的经典IP更容易被手游厂商所青睐。
不过,与这些相比,网游经典IP的获取成本最高。基于网游经典IP更多是各家网游厂商的核心产品,而在今天的市场环境下,几乎所有厂商均有进军手游的计划。因此这些经典IP更多被这些厂商牢牢把持在手中,其余厂商若想获得这些IP难于登天。如一家创业型的企业想要获得巨人网络《征途》的IP,除了要考虑到金钱因素外。巨人网络基于整体品牌战略的考虑,对于这家创业型的企业研发实力的考量与评估也是最终这家企业能否获得这一IP的关键。做为经典的网游IP,其在今天已经往往已经成为了企业的标杆,因此各家企业均对之慎之又慎。如西山居旗下拥有经典网游IP《剑侠情缘》,但是时至今日其仅用《剑侠情缘3》的资源做了一款跑酷游戏《爱萝莉》。而《剑侠情缘》的手游版甚至还未排上日程——基于《剑侠情缘》多年的品牌,西山居对于这款游戏在手游市场的表现慎之又慎。没有十足的把握,显然不会轻易动工。而对于其它拥有经典网游IP的厂商如畅游之于《天龙八部》、盛大之于《传奇》来说,也是同样的情况。
游戏类IP
代表:经典网游或单机的IP,大多数握在研发公司手中。
核心用户:30至40岁用户
特点:用户转化成本低,认同度高。厂商可操纵空间大。但获取极为不易。
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