日本手游市场相对成熟,在产品和市场运作上已经定型。正因如此,该市场2014年的行业和产品动态,均给人力不从心的感觉。《智龙迷城》让位、日本社交游戏协会(JASGA)解散、MMO手游《剑与魔法的境界》崛起,可见不管程度如何,这个市场正一点点从根本上进行转变。请随葡萄君一同回顾2014年的日本市场。
前言:市场规模会扩大,并趋向垄断化
2014年对行业人和玩家来说都是有趣的一年,动作类、体育类、RPG类等,多种类型的产品辈出,社交游戏、原声游戏的产品内容更加丰富。15年,研发商的竞争和淘汰将变得更加激烈,但其中也会有更多的好产品出现,同时,日产手游的海外发行也将逐渐加大力度。
到了2015年,日本手游市场的规模将继续扩大,然而如果没有大热作品的诞生,整个市场中游戏主要路线的伸展率将会钝化。一方面,随着开发费用的高升,排名靠前的开发商将会趋向于垄断市场。另一方面,广告宣传费用的膨胀也使得大厂商更有优势,能够存活的中小CP可能是针对腐女等特殊市场(便于开发产品)的企业、或者广告费需求较小(仅口头宣传就足够)的企业。找怎样的突破口如何切入,是15年的求生战略。
在14年,优胜劣汰的现象更加明显,开发费用的上升、广告宣传费用相对效果的减少、人事费用的上升是最影响企业发展的三个要素。而已有产品经过版本的迭代,使得越来越多的游戏占用玩家的时间,从很多事例中可以看出,利用相同的开发费和宣传费,获得的用户流量和游戏收益越来越少。此外,技术力、人才资源、资金实力比较弱小的中小开发商很有可能会考虑融资或撤出市场。另一方面,日本国内具有一定地位和市场的开发商将在海外扩展市场,也将继续扩大顶尖产品的市场规模。
产品热点:聚焦mixi
2014年最引人瞩目的无疑是mixi的《怪物弹珠》,自5月超过GungHo的《智龙迷城》登顶App Store畅销榜首以来,双方不断争夺该榜首。从结果上看,mixi实现了业绩的急速扩增和股价的顺利上涨。
另一方面,KLab凭借公司架构和政策的改革扭转了业绩亏损,又以《LOVE LIVE:学园偶像祭》为契机,实现以往最高的业绩,进而拉动了旗下多款手游的营收。
《怪物弹珠》一路爬高,出海如顺水推舟
日版《怪物弹珠》于13年10月10日上架,在没有实施大规模宣传的情况下,仅过17日,mixi的股价便从最低的1080日元上涨至2874日元,翻了2.6倍。
2014年1月,《怪物弹珠》在App Store/Google Play畅销榜均获得第五。2月,mixi与腾讯基本达成合作,将在中国、香港、澳门借QQ和微信等平台推广《怪物弹珠》。通过mixi的融资和电视广告,《怪物弹珠》获得两大榜单畅销榜第二位,直逼《智龙迷城》,并成为世界第九畅销的手游。
年中,《怪物弹珠》首次超越智龙迷城,登顶App Store畅销榜首。mixi14年Q1财报显示,营收较上季度增幅143%。而后《怪物弹珠》发布台版、追加联机功能、播出新电视广告,全球用户数达到1000万。
突破千万大关后,《怪物弹珠》又联动LINE推出新电视广告,联动7-11便利店和足球界推出大型广告,mixi14年Q2财报显示,《怪物弹珠》营收突破100亿日元,其在追加LINE好友联机功能后,获得App Store畅销榜世界第四位。
10月、11月,《怪物弹珠》先后登陆北美和韩国,追加视频分享功能,并与KONAMI联手开发街机版。mixi积极推出游戏相关周边,并举行线下竞赛活动,并计划推出战斗特化型《怪物弹珠》新作《怪物角斗场(暂定名)》。mixiQ3财报显示,《怪物弹珠》单作营收猛涨93%,逼近200亿日元。
统计11月《怪物弹珠》和《智龙迷城》的榜首获得天数后,前者已经在App Store和Google Play两个榜单中超越了后者。12月,随着国服《怪物弹珠》的推出和4人联机功能的追加,同作在全球的用户突破2000万。
总地来看,mixi凭借《怪物弹珠》获得的不仅仅是营收,其在日本及海外的游戏业务已经发展到了相当的深度。但另一方面,《怪物弹珠》带来的巨额推广费也给其运营团队带来不小的压力。相比《智龙迷城》出海中国的举棋不定,《怪物弹珠》开拓海外市场的力度更大,结合电视广告等常规宣传手段,《怪物弹珠》一路走势良好。而mixi的战略布局,其实已经很明显了:顺水推舟出海扩产业,借《怪物弹珠》树立mixi招牌。
对行业来说,2014年最令日本从业员印象深刻的就是mixi与《怪物弹珠》的动向。
COLOPL、Marvelous、KLab缔造月流水10亿日元新作
在上述同一调查中,除了引人注目的mixi和《怪物弹珠》,诞生出月流水10亿日元新作的还有COLOPL、Marvelous和KLab。
COLOPL于14年后半年推出RPG新作《白猫计划》的成绩有目共睹,尽管日本市场是一个RPG几乎做到尽头的市场,但新的表现形势和适应新平台的操作模式依然能带来成功。从本质上讲,不管是COLOPL自研的“软指控”操作系统,还是《白猫计划》的ARPG运作流程,甚至看似新颖的养成模式,都不是完全的创新。而COLOPL做的,只是将它们匹配到移动端:软指控的可操作弹性、3D人物设定、核心关卡设计、王道RPG故事。
而KLab再次证明了二次元的潜力,11月KLab发布的财报显示,《LOVE LIVE:学园偶像祭》在海外的营收增幅70%,直接使得该公司赤字转黑,并达成以往最高的营收业绩。而《LOVE LIVE》这个企划的成功是全面的,当用户从任何角度接触它时,必然能很快发现身边的各种事物都充斥着该企划的元素,这种全方位的侵蚀,是二次元用户无法抵抗的:“LOVE LIVE”从杂志扩展到手游、周边,利用动画吸引新粉,再推出主机游戏吸引死宅,另外加强CD和真人组合宣传,扩充固有游戏内容,而后连续推出动画,循环吸粉——邪教就是这么来的。
日本游戏行业中MMO类游戏向来不受欢迎,而由Aiming制作、Marvelous发行的MMORPG《剑与魔法的境界:古之女神》不仅在手游平台开拓了MMO的市场,还能连续维持高ARPPU值,仅这两点可以说让日本手游业界倍感吃惊。不难看出,制作、运营方活用了电视游戏、PC游戏时代的经验,这个转型是非常成功的。而游戏葡萄将在1月23日举办的“Gamer 2015”开发者交流大会上,很荣幸邀请到Aiming公司COO萩原和之先生进行演讲,并为行业人分享《剑与魔法的境界:古之女神》的成功经验。
畅销榜回顾:仍是难攻的堡垒
纵览2014年的日本市场,畅销榜依旧是中小PC无法攻破的堡垒。巨头开发商和原有强作占据着榜单上位,作品的前期宣传和固有价值基本决定了游戏上架后的位置。表面上,厂商针对游戏推出的活动基本就是促进榜位变动的要因,而唯一的看点,就是“龙怪之斗”。
App Store畅销榜首动荡
14年初,SE和Cygames推出的《勇者斗恶龙超级光芒》获得不少关注,之后一直表现不佳,但在9月恢复了状态,于9月19日暂时获得App Store畅销榜首。
再看其后的新作,14年上半年万代南梦宫推出了《JOJO的奇妙冒险:星尘射手》、《海贼王:寻宝之旅》,Cygames推出了《宏蓝幻想》。其中,《海贼王:寻宝之旅》在11月20日获得App Store畅销榜首。
进入下半年,COLOPL的《白猫计划》、MISTWALKER的《TERRA BATTLE》、SE和DeNA的《最终幻想:记录者》均创下了大热记录。而《白猫计划》虽上架不久,也与《海贼王:寻宝之旅》一样,在11月13日获得App Store畅销榜首。
可见,《智龙迷城》自从进入2014年,其在日本市场“绝对王者”的地位,便不断遭到来自《怪物弹珠》为主的多款新作的冲击。这些新作不仅在14年获得了不小的收获,它们在2015年的动向也值得注目。
App Store榜单特征
统计每月榜单前五十的作品并查看其来源,将结果划分为GungHo、mixi、COLOPL、LINE、巨头研发商、平台企业、其他平台和海外厂商几类,可以得出以下结果:
1. 平台企业强势:上半年整体维持在11~14名以内,作品数目有增有减,下半年整体排名维持在11~15名内,作品数量呈逐渐增多的趋势。
2. 《智龙迷城》维持全年第一:该作整体营收维持全年第一,但GungHo的其他作品发力不足。LINE维持较高水平,COLOPL作品更新换代较快。
3. 主机厂商万代南梦宫表现最突出:以《海贼王:寻宝之旅》为首,旗下产品在畅销榜前50中出现频率较高,在7月和12月作品数超过LINE和COLOPL,产品储备丰富。此外世嘉以《锁链战记》和《噗哟噗哟QUEST》,SE以《勇者斗恶龙:超级光芒》《学园少女:突袭者》《乖离性百万亚瑟王》进入榜单上位。
4.CyberAgent集团综合实力上扬:CA集团各公司产品在榜单前50最多占到一个月7部作品,有四个月占到6部作品,可见CA集团的综合实力呈上扬趋势。
5.COM2US《魔灵召唤》渗透日本市场:海外厂商表现最好的还是Supercell,而下半年韩国COM2US的《魔灵召唤》也闯入榜单前三十并稳定维持,韩国市场的作品成功渗透到日本。
6.中坚企业份额缩小,趋向两极化:有两部作品同时进入前五十位便是中坚企业,但中坚企业作品总数从2月的15部到12月的8部,几乎缩减一半。而其中《LOVE LIVE!》引领KLab展现强势,使得中坚企业出现两极化趋势。
7.传统大厂超过本土中坚企业:前者与后者在一月入榜前五十的作品比率为13:20,同比率在12月变为15:14,传统大厂榜单霸占率赶超本土中坚企业,这也与中坚企业份额缩水有关。
Google Play榜单特征
与App Store榜单采用同种分析方法,对Google Play畅销榜分析后可以获得以下结果:
1.传统大厂前20占有率最高:大厂在Google Play榜单更显强势,畅销榜前20位中,6月、8月、9月均有7款作品入驻,而平台企业所占份额较App Store畅销榜同份额有所减少。
2.LINE后半年发力:凭借两款产品的新版迭代(《LINE POKOPANG》→《LINE POKOPOKO》;《LINE POP》→《LINE POP2》),LINE旗下作品在14年后半年提升了榜单排名,稳定在15位以内。相比,COLOPL的整体排名略有下降,领衔产品由“黑猫”变为“白猫”。
3.万代南梦宫同样强势:万代南梦宫在Google Play畅销榜的表现比在App Store更好,前五十位内除了top10,其产品几乎遍布整个下游榜单,单月最多入榜10款作品。
4.涨势最猛为《怪物弹珠》《LOVE LIVE》《剑与魔法》:mixi的《怪物弹珠》在4月后稳定在第二位,8月后长居第一位;KLab的《LOVE LIVE》在上半年稳定在20位以内,下半年则攀升至10位以内;《剑与魔法》则以最突出的势头,从完全不在榜内的1月,直线上升至12月的第4位。
5.海外占比上升,本土中坚企业波动较大:top50中海外产品由3款增长至7款;中坚企业则由年初最多18款大幅缩减至年中的10款,但在年末回升至15款。
全年股市:仅10家超整体水平、社交游戏淡出市场
回顾全年游戏相关的32家上市公司股价,从2014年1月6日至12月29日,每日总股价终值从16147.54日元增长9.8%,到达17729.84日元。而超过9.8%增长率的仅有10家公司,其余22家均低于总体水平。
AXEL MARK、GALA居前两位
上升率居首位的是手游开发、发行、广告公司AXEL MARK(498.3%),第二位是日本手游海外发行公司GALA(179.8%),两公司都在年末以较好的业绩和话题宣传而猛涨:GALA于12月19日宣布向149个国家发行手游新作《Flyff All Stars》;AXEL MARK旗下游戏工作室则于13月25日宣布与富士电视联合推出战略RPG新作《水晶之魂》。
而KLab与Marvelous分别凭借《LOVE LIVE:学园偶像祭》和《剑与魔法的境界:古之女神》占据前十的两个位置。
mixi与GungHo两极化
《怪物弹珠》与《智龙迷城》的榜首之争则带来了两极化的表现,mixi股价增幅170.5%排在第三,而GungHo则减幅41.5%排在28位。GungHo在13年曾一度跃升至第二位,《智龙迷城》功不可没,而这款作品在14年的表现不尽如人意;相对的,《怪物弹珠》则凭借其对《智龙迷城》的猛烈进攻和收获的成绩引人注目。而GungHo如何翻盘,其15年的战略值得瞩目。
传统大厂显低调
在前十内,仅出现了光荣、SE等传统大厂,他们在财报会上公开了较好的业绩,万代也维持了正增长,涨幅超过三成。而Capcom、任天堂、KONAMI均为负增长,但整体控制在10个百分点内。总体来看,大厂在股市的表现较为低调。
光荣对旗下IP的运作投入较多,年内推出了《战国无双shoot》《信喵的野望》《大航海时代V》《解谜战斗讨鬼传》等作品,在并购GUST后也立即对旗下IP进行手游化,推出工作室系列新作《炼金出任务》,然而这些作品的成绩均不理想。
SE对手游的发力也收获不小,在上一季度财报中SE也表示手游项目的营收增幅,是当季度整体营收维持正增长的要素,旗下《勇者斗恶龙超级光芒》《乖离性亚瑟王》都获得了较好的收益。
KONAMI的负增长比较令人以外,旗下《World Soccer Collections》和《实况力量职业棒球》都是国民级IP,在榜单的表现力也很好(畅销榜10~30间),但市场并不关注KONAMI,或许是因为其产品线过于单一,没有做更多的市场宣传和口碑营销。
社交游戏不吃香,原生游戏是出路
去年争夺倒数的DeNA和GREE在14年来到了相对居中的排位,而对比今年和去年的下降率,两公司的业绩其实比去年更差,只是因为其他公司也没有突出的表现而呈现这样的排名。
而正在向原生手游转型的CyberAgent集团,以正增长的成绩紧追市场平均水平。可见社交游戏在日本市场的淡出正在加速,DeNA与GREE如果想要继续有所作为,转型是必然的趋势。其中DeNA已经在发表会中表示转型的希望,而GREE在今年推出的《城姬QUEST》虽然引起话题,但没有脱力社交游戏的本质,使得一上架便没有了动静。
市场活动:盯紧GungHo、看万代谈制作
据Social Game Info统计,在全年最受关注的资讯来自GungHo和万代南梦宫。
《智龙迷城》举办“以往最大”联动活动
14年4月,GungHo在其财报发表会中公布《智龙迷城》将举办“有史以来最大的联动活动”。GungHo此前曾联动《EVA》《全职猎人》举办游戏活动,这次“以往最大级”的活动引起业界人多种猜测,以致话题被炒热。而本次是与日本国民级动漫《龙珠·改》举办的活动,目前进行至第三弹。
万代讲座:谈《偶像大师》卡牌制作
由万代南梦宫举办、针对《偶像大师》艺术制作的讲座也引起业界的关注。该讲座以登场角色众多的《偶像大师:百万舞台》为例,向游戏画师、设计师等从业人员,深度剖析了在原画设计和制作上实际需要注意的问题。讲座通过实际的举例和具体的说明,获得业内人事的好评。讲座详情可至葡萄官网阅读。
此外,《白猫计划》和《冰雪女王》等作品在全年都获得很高的关注,万代的《JOJO》《刀剑神域》、King的《糖果粉碎苏打》、GREE和角川的《城姬QUEST》等相关新闻也备受关注。
一些后话
2014年的日本手游市场也发生了不少大事,但这些变化在某种程度上也是必然的,而其中并没有超出我们意料的东西。这个市场的闭塞和成熟,对其本身是利也是弊,但对海外厂商来说,日本市场则是最想也最不愿意去啃的一块肉骨头。
正如AimingCEO椎叶忠志在接受年初采访的时候提到的:“我们公司内有30多个人在玩《刀塔传奇》,尽管谁都不会中文,但也觉得很好玩。”像这样关注海外市场,体验不同的产品,去制作不单单针对日本玩家的好游戏,或许才是今后日本市场的发展方向。而这一点,Aiming、gumi、KLab都注意到了,很多日本厂商也在试图改变自己的模式,他们今后的发展如何,2015或许能给我们答案。