粉丝经济会颠覆手游发行吗?

文/ 纯吉思寒 2013-09-13 15:52:27

最近有几个事情很有意思:

1. 罗振宇,公众账号《罗辑思维》创始人,在微信上出售会员资格,6个小时,5500个付费购买,成功募集资金160w

2. 陈坤,内地明星,在微信上出售会员月卡、季卡、年卡服务,如果他的100万粉丝中有10%脑残粉,就至少能获得1680万收入。

引用一句评论,“传统娱乐经纪业被微信抄后路了。这就是新媒体。”


其实,在此之前,娱乐发行方式就已经在渐渐改变:

网络主播通过YY等方式提供视频娱乐服务;网络作家通过文学网站提供阅读服务——YY和起点上的“礼物”和“打赏”,说穿了一个词:粉丝经济。

而微信扩展了这件事的想象空间和可能性。以后,相当多行业,可能评估方式会发生根本变化:例如音乐行业,没办法再以发片量作为考量,或许,可以转为计算粉丝的LTV


粉丝经济,让其他行业也变得游戏化了。那么,作为娱乐行业的一类,游戏业的发行方式,会发生哪些改变?

先看看下面这个案例。你可以和葡萄君一样不知道居来提和范世琦是谁,但作为游戏人,有必要了解一下现在的年轻人都在玩儿些什么。

这个案例有个数字:16592500票——今年JF组合在“快男YY热血复活赛”上的得票。这些票数把JF组合送进了七强,而居来提和范世琦,是JF组合的两位成员。

16592500票背后是什么?狂热的JF粉丝,几百个为JF拉票的YY主播,YY一年十几亿营收;90后的网络生活。另外值得一提的是,这个票数已经是当年李宇春决战超女时得票数字的4.7倍。


简单的说,这个案例就是,为快男“导量”。

导量这个词,游戏人一定很熟悉了。那么怎么导呢?大家抢渠道资源的时候跟着大家抢,大家砸线下广告的时候跟着大家砸么,有没有领先别人一步的做法?

游戏葡萄君相信,粉丝经济是一个好的出发点。二次元、体育迷、宅男、网络小说死忠。。。中国人太多了,拥有强大力量的粉丝群体,还远不止这些。


BTW,今天有人问葡萄君,游戏葡萄的媒体部分如何定位,葡萄君想了想,回答“有判断和有前瞻的游戏媒体”。我们会为此努力,感谢大家的支持。希望大家成为游戏葡萄的粉丝。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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