对比2013年,代理海外手游的热潮已在2014年渐渐降温。一方面,海外厂商很难摸清国内复杂的CP、发行、渠道的关系,不敢亲身跳坑;另一方面,国内厂商也在几轮“必须死”的代理诅咒之下,畏葸不前。整个2014年,日韩大作仅有腾讯代理韩国的《全民打怪兽》和《天天富翁》、韩国Com2us的国际版《魔灵召唤》、盛大代理日本的的《LOVE LIVE》等作品入华,总体表现不佳。而在14年底,腾讯正式宣布代理《智龙迷城》,此前代理的《怪物弹珠》也低调上架,这两款作品都是日本的现象级产品。今天我们就来看一看这些作品在国内的表现。
太重度玩不起型:《全民打怪兽》
本作由韩国知名游戏厂商CJ E&M旗下Seed9制作开发,原名为《몬스터 길들이기》,长期稳居韩国区App Store及Google Play下载排行前3名。本作在港澳台地区也受到了欢迎,其3DQ版画风和强烈的韩式美术吸引了很多玩家。游戏核心玩法为角色养成,通过合成提升角色星级,再配合多元副本等给与玩家资源奖励。本作采用了较轻度的一键操作模式。《全民打怪兽》国服由腾讯代理,于14年5月上线,在两个月后成绩出现下滑,目前维持在400名以内。
原因分析:
1.长线养成,过于重度:尽管《全民打怪兽》宣传为3D多元闯关游戏,但其核心玩法是角色养成和收集,也属于卡牌游戏。而角色的养成是通过等级制和星级制决定的,通过两两合成,有一定概率使得角色提高星级。但由于“多元化闯关”,玩家需要在游戏中花费大量时间和精力去积累资源,特别在后期的投入增加,使得很多玩家不堪重负而流失。
2.新版强化系统,惊喜减少,付费需求变大:在新版的强化系统中,系统改进为累积“强化失败点”,以消耗对应失败点来实现百分百合成成功,但是消耗的资源增多。这对于非R和小R玩家来说,结果上是好的,但过程中的投入变得更多。而本身就是长线养成的游戏,又加长了路线,只能通过付费来解决,又让一部分玩家流失。
3.后期玩法单一:到了游戏后期,玩家在投入更多的大条件下,每天重复的任务和刷本让游戏乐趣越来越单一,而刷本和任务能获得的体验被资源需求冲淡后,很多玩家表示了疲劳,第一波流失的就是非R用户。
4.人品养成拉锯欧洲人和非洲人:在另一方面,基于概率(看脸)的养成游戏尽管在理论上是相对公平的,但实际情况是人品好的玩家越玩越好,人品差则正好相反。非洲人(脸黑的玩家)在初期可能因羡慕欧洲人(脸白的玩家)而加大游戏投入,但长期来看,他们的投入全无回报,所以流失了。
5.bug修复滞后:尽管《全民打怪兽》已经更新到了2.0版,但在玩家反馈中仍然能看到一些初始bug的滞留,比如很关键的角色技能无效,而且是控制技能。这些重要的bug直接导致了流失。
总结:放下了长线,但没等得及钓上大鱼。
本地化伤不起型:《LOVE LIVE:学园偶像祭》
KLab和武士道联合推出的泛音乐类游戏《LOVE LIVE:学园偶像祭》,原名为《ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル》,日版于13年4月上架,一开始成绩波动较大排在40名以内。但进入14年后,随着LOVE LIVE企划的扩张和人气积累,该作也逐渐提升排名来到前五。本作核心玩法为音乐游戏+卡牌养成,玩法难度适中,题材针对性很强。用户覆盖很到位,结合企划很容易实现大规模推广。而国服由盛大代理,被玩家喷得很厉害,目前排名在100名左右。
原因分析:
1.本地化粗糙,不合用户口味:直接沿用台版翻译,不接地气;前后角色名称不同,文本没有仔细校对;一些日系口语/拟声词处理不当,看起来完全不明觉厉。这些问题让深度的二次元用户直接流失,并产生负面口碑。这是对用户的不尊重。
2.版本滞后,定位不准:用户定位不准确直接导致版本定位出现偏差,国服版本相较日服版本低一年,新功能、新曲目、新角色卡包都非常落后。本身只有深爱LOVE LIVE的人才能带来高付费,而这些人对日服的了解不可能不少,让他们来玩已经算是炒冷饭的游戏内容,是不现实的。
3.国服竞争力弱:由于版本滞后,国服的竞争力远远小于日服。“音乐无国界”,既然LOVE LIVE走了泛音游的路线,其语言背景的支持就显得没有那么重要了。如果翻译质量可以原谅,卡牌数量可以慢慢积累,但音乐曲包的呈现必须要更上进度,至少是动漫进度。不能在第一时间演奏新出炉的曲目,国服竞争力何在?
4.留不住玩家:国内LOVE LIVE玩家大多是深度二次元用户,他们更倾向于涉足日本的ACG圈子,很多玩家在一开始就已经玩了日服,并在自己的圈子进行传播。当国内二次元圈开始广泛传播LOVE LIVE时,小白玩家依赖核心玩家,核心玩家因国服弱势而倾向日服,于是,尽管盛大做了大量宣传和推广,但只是让用户流向了日服。
总结:不如在国内同步推出日版,盛大只要分成收费就行了。
运营累不爱型:《扩散性百万亚瑟王》
《扩散性百万亚瑟王》原名为《拡散性ミリオンアーサー》,是由日本手游大厂史克威尔·艾尼克斯推出的标杆型二次元向纯卡牌游戏。于2012年4月开始运营,一年间保持了非常好的业绩,但在13年3月开始出现了业绩下滑,此后排名再无回升,并将于今年3月下架。游戏核心玩法为卡牌收集,卖点就是卡牌本身,对日本二次元用户的捕捉力很强,但并不完全适用于中国二次元用户。本作同样由盛大代理,国服上架初期表现很好,但5个月后成绩波动性下降,目前在500名上下。
原因分析:
1.成功的营销:盛大在寻找商机的方面是老练的,《扩散性百万亚瑟王》(MA)在前期的宣传投入非常多,覆盖线上线下多个渠道,另外对用户层的把握也十分到位,定位“宅男、二次元、90后”,这是亚瑟王在前期取得成功的重要因素。
2.失败的运营:公告乌龙,服务器的严重错误(回档、严重卡机、维护超时),活动卡片(包含国服的活动)数值的不合理。最具有代表性的事件便是亚瑟王的客服气走了国服第一的玩家,没有保护好玩家利益,进而产生了负面口碑。
3.二次元痛点没抓够:日服MA主打的是二次元用户,可以利用画师、CV、人设、剧情等抓住用户,但这样的模式不能照搬到国内。国内二次元用户太浅,大多只停留在追新番水准,而深入二次元去了解ACGN相关内容才会了解更多的内容,诸如画师、轻小说家等。国内的二次元用户,更多需要的是一些明显的招牌,如炮姐、Saber。只用一些同人画师,就算画质很好,也没有辨识度。
4.上架时机不正确:就如同MA找准了用户,但没有了解用户。盛大找准了国内二次元市场,但投错了时机。国内二次元市场的不成熟,直接导致了用户的不稳定,而MA对他们来说是第一款二次元正版手游,但盛大的使用不当直接让他们望而却步。
5.国服竞争力弱:由于以上种种原因,再加上版本滞后和玩法(系统)的滞后,国服的竞争力越发降低,以致很多玩家纷纷走向日服,或者直接流失。
总结:成在先机的把握,输在细节的掌控。
仔细一看尽是坑型:《勇者前线》
本作由gumi子公司Alim开发,原名为ブレイブ フロンティア。Alim原为富士创投的子公司,其推出的《勇者前线》在日韩等地区大热,日区上架后经过一次排名波动,进而稳定在前20位。该游戏是一款融合了养成、战略的传统回合制日式MMORPG。本作初期由触控代理,但iOS上架后表现不佳,业绩下滑的趋势无法挽回,6个月后下架。与此同时,gumi重新研发了针对中国市场的《新勇者前线》,并在近日首发,但表现一般。
原因分析:
1.本地化难度太大:这主要体现在日本游戏与中国游戏的本质区别和玩家口味的不同上,其在游戏节奏、新手引导、核心体现方面上都不符合国内玩家的习惯。本地化需要改动很多内容,选择这样一款产品,对触控来说或许太伤元气。
2.运营空间小、付费单一:同样,由于中日文化的差异,日版《勇者前线》的付费内容非常单一,只有体力恢复、战死复活等,国服能够运营的空间很小。尽管本作同步了日版版本,但也没有好的表现。
3.程序构架缺陷:而《勇者前线》更上线就出现的崩溃现象,来自程序本身的构架缺陷,需要停服重新修改。另外,其战斗数据全在本地运算,导致可用修改器作弊,进而使得数值全面崩溃。
4.代理撕逼,《新勇者前线》诞生:gumi对国服《勇者前线》上架后的表现不满,重新自研自发国服iOS版《新勇者前线》,触控代理的《勇者前线OL》iOS版上架仅6个月便悄然消失。而目前来看《新勇者前线》的成绩也不尽人意。
总结:从一开始就注定的坑。
怎么看都是坑型:《魔灵召唤:天空之役》
本作由韩国Com2us开发,国际版原名为Summoners War。本作韩版上架后一直稳定在畅销榜前十之内,非常稳定。游戏结合了日韩的卡牌游戏和欧美的社交游戏玩法,并在细节上用庄园养成、到位的Q版角色设计、多样的副本关卡衬托,从表面上看游戏的吸引力很高。国服上架后曾冲入畅销榜前十,在后来虽然相对稳定,但长期下来也有下滑趋势,目前稳定在50位上下。
原因分析:
1.重度游戏,但隐藏过深:《魔灵召唤》与《天天打怪兽》很相似,是关卡辅助型的养成游戏,所有玩法都是角色收集和养成的铺垫,因此它也是一款长线型的重度游戏。然而,由于外表的华丽,玩家在一开始难以注意到其核心玩法是“攒怪练级合成进化”,而不是闯关,更不是动作。
2.缺乏有效引导,新手踩坑挫败感:由于游戏玩法隐藏太深,新手很容易被误导,而新手引导没有指明关键信息的来源,比如查看怪物评论的重要性。这导致新手花了大量时间和金钱在开头后,发现自己走错了方向,在强烈挫败感下弃坑。
3.要求较高的社交能力:在以上两个潜在背景下,玩家想要玩好这款游戏必须具有很强的社交能力,利用贴吧、好友、玩家资讯网来搜集攻略进行游戏。而很多被吸引来的玩家都是因为萌版Q图,这些玩家大多是轻度的,这又将玩家引入挫败死循环,进而弃坑。
4.长线养成型,却无关键数据支持:本作最大的一个坑点来自角色技能,这款重度游戏玩的是数值,比如从符文效果和套装效果,都写有明确的数值,这正是重度玩家需求的养成依据。而游戏的数值输出一字未提,这就是它那模棱两可的技能描述,用词均为“可能”、“有概率”触发效果,但具体的概率值都未表明。这样就好比玩《扫雷》看不到数字提示,谁还敢玩?
5.运营不合理:外挂控制、广告刷屏管理、活动内容不够丰富、初期付费定价等,这些问题的积累带来很多负面口碑。
6.国际版,无针对性本地化:由于Com2us推出的是国际版,中文翻译并不接地气。但最重要的,一些技能的描述存在歧义,玩家无法辨别这些技能描述的真伪,只能被坑。
总结:满地是坑,而且必须一个个踩。
相对成功型:《天天富翁》
同样是来自韩国的大作,《天天富翁》原名为《모두의마블》,由韩国N2PLAY研发CJ E&M运营。韩版上架后,该作一直稳定在畅销榜前5之内,属于韩国S级大作。游戏核心玩法为大富翁+卡牌,角色和骰子数值随机,玩法流程单一但反馈感好,画风是韩国特有的Q版,邀请了明星代言推广。国服由腾讯代理,借用《大富翁》的IP,潜在用户基数极大。国服上架5个月内基本维持在畅销榜前30,桌游排行基本维持首位。
原因分析:
1.《大富翁》IP:本作借《大富翁》的IP推出,尽管是代理韩国产品,但这个IP本身在国内的用户积累也非常大,接触游戏的玩家或多或少都知道《大富翁》。目前推出的相关游戏也仅有iOS的单机版《大富翁4》等寥寥几款。
2.没有竞品:查看同类游戏,能与腾讯代理的这款《天天富翁》相竞争的产品几乎没有,这是产品的缺口。
3.用户量大,轻度:大富翁类桌游的用户量是最广泛的,任何人都可以玩,这些玩家虽然轻度,但基数相当大。
4.付费深度不够:由于大富翁游戏本身没有太多收费点,《天天富翁》尽管结合了卡牌玩法,其付费点也之体现在了资源兑换、卡牌和骰子的购买,付费点和模式都待挖掘。
5.核心玩法深度不够:以上的特性也使得本作显得轻度,地图过于简化,仅有一个环形小地图,玩法也比较简单,容易审美疲劳。
总结:一个能勾起众多玩家回忆的IP。
2015怎么看?
某玩家:“腾讯拿下这俩游戏(《智龙迷城》和《怪物弹珠》)的目的,根本就是不想让其他代理拿了火起来吧。”
以上仅代表一种猜想。但15年上半年,腾讯代理的《怪物弹珠》必然是最大的看点,腾讯如何运作这款日本的现象级手游,想必将直接影响中日手游合作的发展方向,而《智龙迷城》又将如何出牌,或许能给这个方向做出一个结论:日本手游入华是不是必须死。另一方面,韩国和中国的合作已经有一定的成熟度,但尽管如此,两个市场在玩家层和市场特性上依旧有着很大的不同。对这些现象的理解不能仅停留在数据层面,如何运用,更是厂商需要关注的重点。
在葡萄君和发行商聊天时,了解到一些常见的问题:
1.引进手游跟引进端游区别很大,引入价值实际是大大降低了。
a)手游开发难度下降,容易山寨,有的山寨质量还好于原版。而从前的端游如《永恒之塔》、《剑灵》等,都有很高的山寨门槛。
b)国内团队经过这十几年的发展,制作水平在提升,能追上海外产品的质量 。
2.引入海外产品有时间差,给了国内团队足够的时间进行本土化重新开发。可能本地化还没做完,国内质量更好的山寨版就出来了 。
3.国内的产品的设计规则都能适应国内渠道的这套玩法,但是海外产品的数据指标是很难满足渠道的,于吸量、存留、付费都是如此。日本游戏的营收曲线都是缓慢提升的,而国内的基本是一次性拔到头的。所以当渠道卡住了量的来源,而自己又无法满足渠道,渠道很快就撤量了 。
4.现在海外产皮的引入,普遍是给源代码的方式给到中国公司,自己进行本地化,好处是响应速度的确快很多,但坏处是,成本上升,从开发团队的评估来看,这种模式性价比太低。
5.海外产品本身也存在诸多不适合中国市场的设计考量,比如包体大小、架空题材、奇葩核心玩法、计费模式等,都是很大的一笔本地化负担或者市场风险。
6.产品层面上,引导流程构建、核心玩法体现、多元玩法呈现、VIP系统搭建、资源循环体系的构建等,都会大量消耗本地化成本。
我们已经吃透了市场,或许接下来需要考虑游戏和用户本身,以下是葡萄君的建议(仅供参考):
1.选产品前先理解产品:明确产品的核心价值。
2.引进前先做好实际的用户调查:明确用户的核心需求。
3.从用户圈开始起,做有效的本地化:做用户需要的本地化。
4.运营做到关注细节:让玩家感到贴心。
比如,尽管看起来很形式化,日本研发商总会这样对玩家说:“这款游戏倾注了我们整个团队的爱,请一定要好好享受它带来的乐趣”。这让葡萄君联想到了很多……但总而言之,我们仍然希望,在2015能看到更多包含诚意的好游戏入华。
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