导读:现在的二次元用户,已经不再是“人傻、钱多、速来”了。
二次元的商机越来越大,类似舰队Collection贴吧被空降吧主的事件不在少数,带来影响最大或许是这次“70万事件”。但深究下去,我们不能忽视的,正是“二次元圈子”的发展趋势。
玉碎与瓦全下的舰C吧
1月14日,百度舰队Collection贴吧(下称“舰C吧”)被百度空降吧主。原吧友经自我查证确信是“舰娘国服”所为,为了保护舰C吧,而群起爆吧,意图通过违禁内容达成对舰C吧的封锁。
而后事件扩大,网友开始利用黑客手段炮轰“舰娘国服”,并通过多个渠道举报和投诉“舰娘国服”,甚至向原版权方DMM.com和角川游戏请愿。 国内玩家的“反抗”获得全球舰C玩家普遍支持。
其间,网上的谣传和爆料无数,但舰娘官方并不发表看法,百度声明纯属造谣, 舰娘国服公告辟谣……但是,谁,又能相信什么呢?
对于“70万”的价格,新浪游戏主编楚云帆在调查后表示,舰C吧7万人是可以卖出70万的,但收购行为是否发生依旧是迷。(事件详情和证据请至二次元文化百科站“萌娘百科”查阅)
引自楚云帆:
百度的商业化贴吧销售策略以半年为期,1万关注以下的商业化贴吧销售刊例价格为半年10万人民币,超过1万关注的商业化贴吧则按照“贴吧关注用户数乘以10”的价格销售,到期续约的话需要按照当时的贴吧关注用户数重新计算。
现在的舰C吧,已经是残破不堪的空壳。
或许是舰娘日本第一的地位,引起了垂涎的厂商这次鲁莽之行
舰娘为什么这么有影响力?
《舰队Collection》是角川游戏开发,由DMM.com营运的网页游戏。游戏以第二次世界大战时期的日本帝国海军军舰为背景。玩家可以在游戏内收集军舰拟人化的角色“舰娘”,通过舰娘的强化、改造,组建自己的舰队。
本质上,这是一款常规的卡牌+X类长线养成游戏。而“舰娘”的外表,让它深深地走进了二次元圈子。而官方因为“二战”等敏感因素,对游戏的定位是“服务玩家、不愿外传、自产自销、小本经营”。而因为舰娘的诚意,以及贴近二次元的性质,让它成为了日本最受欢迎的页游。关于舰C的运营策略,请看今日推送的文章“日本第一页游《舰队Collection》到底是如何制作的?”。
舰娘非常具有成为第二个《东方Project》的潜质,东方能成为日本同人界半边天的原因,是“二次创作”、“口碑传播”、“开放性世界观”。
类比东方、LL、舰C的本子数目(来源e绅士),可以从一个侧面说明用户对该专题二次创作的热衷度(统计图站画师二次创作作品数更有说服力):
东方:2007-4-02起,18700本;
LL:2013-2-16 起,850本;
舰C:2013-6-15起,3500本。
口碑+二次创作的可塑造性,让舰C在海内外的传播一直风调雨顺,直到遇上盗版。
然而从这次事件能看出,“舰娘国服”不过是山寨流水线上的一个产物罢了。过度的吸金策略、游戏平衡性的打破、原画侵害版权、程序构架的粗糙,舰娘国服对舰C进行了惨无人道的侵害。
所以“舰娘国服”也被打上了“私服”这个含有非法之意的标签。
各方对舰C事件的反应
回到事件的发生地——百度贴吧。
能看到更多类似的事件,战机世界吧、激战2吧、亚瑟王吧、WOWP吧、抗压吧(LOL)等等,很多与游戏相关的贴吧,在百度实行了商业化政策后,均遭到了不同程度的“调整”。大部分的商业化处理,都是很温和的,当然,不温和的大多都查不到证据了。
这些贴吧事件,大多不了了之,而不像舰C吧事件,影响范围如此之广。
有几个很有意思的现象:
1.国内日服玩家:商业碰了底线,那我们就一起撕逼。
舰娘国服在没有获得版权的情况下,完全山寨了日服,并启用了商业模式,损害了游戏平衡性。但在占吧之时,商业黑手触及了日服玩家的底线,结果一发不可收拾。
2.日本及世界各地玩家对国内反盗版表示支持。
这次的反盗版事件,已经波及全球,玩家向白宫请愿封禁舰娘国服、日本玩家在推特转发支持国内反盗版、外国论坛发起话题等等。
3.舰娘国服声明:日服归日服,国服归国服,井水不犯河水。
“井水不犯河水”已显露出无意获取版权的观念。碰完钉子又破罐子破摔,“国服”给玩家的感受,就是冰冷的商业运作。而既然放弃日服玩家,为何一开始要动他们的圣地?
4.LL吧、东方吧公告声明:不参与舰C爆吧事件。
很多LL、东方玩家也用自家的本子支持爆吧,但本子涉及太多敏感问题,会导致无偿的汉化组躺枪。而另一方面,很多LL、东方玩家也利用DDoS等攻击手段,支援舰C吧友。
5.舰C官方表示“将采取对策”后,一直保持沉默。
由于涉及二战问题,舰C本身就不是针对出海推广的产品。对于海外遭到盗版,DMM.com与角川游戏会不会为了这款本身收益就没多少的游戏,做出回应呢?(关于舰娘游戏的分析,将在今日推送的文章“日本第一页游《舰队Collection》到底是如何制作的?”中详述)
“70万”带来的思考
其实,知道内幕的行业人不在少数,葡萄君无法对商业化的行为做出批判,这个行为本身是合理的。
然而经历了这次事件,我们对二次元的认知是不是需要有所改进呢?在我们关注ACGN产业(特指日本动画、漫画、游戏、轻小说)带来的巨大商机时,也需要了解一下我们的用户“二次元人”本身,甚至尝试让我们的商业模式有所进步吧?
隔在二次元和三次元之间的,不仅仅是一道墙
1.传统商业不适用二次元:国内商业化和二次元用户的口味一直有冲突,而代理产品开放国服以后,几乎都会出现用户分层的情况,分为国服玩家群体和日服玩家群体。国服玩家属于ACGN产业下的商业用户,而日服玩家属于二次元圈子下的核心用户,后者成熟度更高。
而传统的商业掌控用户的模式,不适应核心用户的口味,更不能抓住他们,而且过大的商业力度,很容易触及核心用户的底线。有时,一个核心用户很容易将十几个甚至几十个用户带向日服。
2. 玩家意识将向核心聚拢:二次元用户的意识流向十分明确:ACGN新人→大神(核心用户)→日服。日本的ACGN产业所传播的二次元文化总是被人向往的事物,这让二次元圈子呈现出单向吸收用户的现象。
因此,在国内树立自己的独立ACGN用户圈是不实际的,用户总会随着对二次元的认识加深而流向日服。
3. 二、三次元的对立激化:大多数人会渐渐遗忘这次事件,但核心玩家的心中,会留下一个结,在社会大事记录中,也会留下一个红叉。“为什么他们会围绕一个虚假的东西,发起这么严重的网络冷暴力呢?”
“为什么明明到处都有钱赚,偏要来破坏我们的梦想呢?”二次元与三次元,ACG与社会,将增加又一道隔阂。当核心用户再看到类似产品出现时,或许不嗤之以鼻都难吧。
4. 商业化模式亟需改变:为什么日本的二次元作品能吸引人,能吸引年轻人?说一句说烂的话:因为有爱。举一个举烂的例子,日本的游戏制作人总会对玩家说:我们倾注了自己的爱,打造了作品,请玩家用心享受。
在我们的商业模式里,很少有日式的自产自销架构,以及制作人同时身为重度核心玩家的基础。我们做产品的出发点永远和日本制作方处于两个极端,这样去做任何二次元产品,我们厂商不觉得痛苦么?
如今的二次元商业,已经不再是代购周边、引进动漫、汉化出版这样简单的商业点了,随着日本ACGN产业的全球同质化,国内二次元文化正在逐渐成型。而现在的国内二次元玩家,正在被我们这些商人一点点磨练,锻炼着对商业行为的抵抗力。