《植物大战僵尸2》在7月底8月初陷入了一场吸费漩涡之中,不少用户在该作上线之后认为其相对于欧美版改动过大,付费点设置颇多。不过在该作日流水40万的大环境下,这不过是个微不足道的问题。
这是因为《植物大战僵尸2》是一款典型的针对于碎片化时间的休闲游戏,与当前国内诸多重度联网产品不同的是;《植物大战僵尸2》的游戏时间显得更加碎片化,也正因此其用户的消费与粘着度也显得相对情绪化。而就产品自身的用户属性来说,目前来看其以30至39岁的用户居多,这一部分用户拥有较为稳定的经济基础。也正因此40元或是18元的碎片化消费对其是一个可以接受的结果。
而正是这样的特点也决定了《植物大战僵尸2》这款产品的付费特点,即高频次碎片化付费。在这种付费特点之下也造就了《植物大战僵尸2》连续几日超过40万流水的收入。
在另一方面,对比乐逗游戏代理的《神庙逃亡2》与《水果忍者》在今日仍能有80万的下载量的经验亦可鉴定。《植物大战僵尸2》在二、三级县市仍有巨大、广阔的市场空间可挖。而在未来,来自于上海拓维的运营商渠道与来自于腾讯微信的接入亦使得这部作品有更大的市场空间。
而在另一方面,从产品曲线上来看,这款产品在7月31日上线后其曲线在峰值后并未如其余游戏一般直线下降,而是呈缓步下降趋势并在随后几日内迅速稳定走势。这说明这部作品在短期内仍获得了相当玩家的认可,这种情况亦将造就其稳定的付费额度。
结合这部作品上述情况,我们认为其2013年8月的iOS版流水应在1200万元人民币左右。
针对用户:轻度休闲用户
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