导读:《战舰少女》的胜利与其说是产品的胜利,不如说是良心的游戏机制和二次元市场缺口的胜利。
春节刚过,《开心消消乐》重回榜首、《少年三国志》迅速冲榜并不令人意外,但《战舰少女》(以下简称舰N)登顶付费榜或许让大家略有吃惊。这款舰娘Like的作品,难道因为仅微创新就成功了么?让我们看一看这个现象的背后,有着怎样的二次元市场缺口。
《舰队Collection》的定位和成功要因
在提舰N之前,先看一看原作《舰队Collection》(以下简称舰C)是什么样的产品。要知道,早在舰娘国服事件爆发前,舰C就已经深入国内二次元圈了。
1.舰C不是针对军事宅设计的游戏:很多人会说这是一款军迷游戏。但“二战”“舰队”等标签只是舰C作为二次元产品的一个属性,“拟人化”和“舰娘角色们”才是游戏的卖点。就像很多新番拥有机甲、战争的设定,但只有很少一部分是军宅向产品。可以这么理解,纯军事宅不一定会去玩舰C,但玩过舰C的人极有可能转化为军事宅,至少会非常了解二战时期的战舰情报,造成这样效果的原因是舰C角色的魅力。
2.其受众没有脱离二次元的范畴:舰C的核心卖点是“拟人化角色”,这一定义源自二次元文化,但不是“军事概念”的产物,同样的模式在ACG商业中屡见不鲜。通过拟人化,战舰可以被赋予更多的二次元属性,从不同的属性可以吸引不同类型的用户。舰C仍旧是二次元特征明显的产品。
3.基于用户点的辐射状传播:舰C的首批玩家,是舰娘角色的各个画师和画师的粉丝以及角色声优的粉丝。这一类玩家是最忠实的,同时在二次元圈子里都具有足够的影响力,基于玩家,通过推特等社交平台的传播,舰C得以扩散其口碑。
4.让军宅折服的游戏制作细节:舰C不是一款单纯的拟人化作品,其制作的精良体现在二战战舰设定的细节还原。舰C有着非常认真的历史考究及还原,当舰娘受伤时,其船只上“受伤的部分”就是历史上“相应船只受损的部分”,这是只有极其认真地研究历史细节才能画出的效果。
5.平台的活用和良心的游戏机制:舰C基于DMM.com平台,这是一个涉黄并仅对日本国内开放的平台,舰C的爆衣等擦边要素才得以发挥。另一方面,舰C基于卡牌游戏但有着完全不同的抽卡机制,这既是它不赚钱的原因,也是它良心的缘由,理论上,玩家不用花一分钱。
尽管舰C有很高的游戏门槛,但舰C还是深入地渗透到了国内二次元用户圈内。在舰娘国服事件爆发前,百度舰C吧7W的关注量已经远远超过其他任何一款日本页游的对应贴吧,甚至堪比日本顶尖手游《智龙迷城》的10万贴吧用户量。
有趣的是,战舰少女吧也有7W关注了。
天时地利人和,苹果三星小米
不仅如此,《战舰少女》在春节期间还占据了付费榜榜首,畅销榜排名也逐渐提升至23。可能很多读者看到这里,已经理解战舰少女的流水在什么级别了。那么为什么这款游戏会火起来?在葡萄君看来,正是因为它占据了天时地利人和,如果说舰C是苹果,那么舰N就是三星,或者是更贴切的小米。
1.天时:舰N在去年9月份上架安卓版,没有太大规模的宣传,也没有像舰娘国服那样明目张胆的动作。但在舰娘国服事件过后,舰C吧被重新洗牌,国内核心舰C玩家被打散,同时“舰娘”“70W”等热点瞬间扩散,充斥二次元圈。在一系列事件尚未平息之时,舰N被推上“舞台”。
2.地利:没有版权纠纷的隐患是极其舒适的处境。舰C的制作方有意让它禁锢在日本、局限在DMM.com平台。一款涉及“二战”涉及“爆衣”等敏感话题的产品,就算海外有厂商敢代理,舰C官方也不一定有胆子外放。这也是为什么,舰娘国服敢冒着风险推一款私服性质爆表的作品。
3.人和:国内的二次元用户需要一款能戳中他们G点游戏,尽管有《百万亚瑟王》《崩坏学园》等产品引领国内二次元手游,但这远远跟不上需求。二次元用户的需求有多大?请看动画新番,每个季度20~30部新番,每年四个季度;请看万代南梦宫,每个季度都会在游戏领域(包含主机和手游)推出将近10款漫改产品。
在这样的条件下,舰N的成功很大程度依赖于外界条件。当然,也有一些内在的取巧之处:
1.不引战:没有跟原版较真,用了自创人设并改动UI避免纠纷。
2.不作死:没有强加付费模式,不改动“理论可以不付费”的大原则。
3.不抢人:没有刻意针对舰C原作玩家进行宣传。
4.完整复刻:复刻了舰C的良心游戏系统,鲜有改动。
舰N成功地让玩家“混淆了”
令人好奇的,不论是在《战舰少女》的评论区还是在玩家群里,都能看到“还是挺良心”的用户评价。难道它真的这么好吗?再回顾舰娘国服事件,可以看到二次元玩家有着极强的版权意识:一款抄袭作品是不被容忍的。但谁来定义舰N这款作品不是“山寨”而是“借鉴”呢?
带着这样的疑问,葡萄君从玩家群间得到了很多反馈。得出的结论是,舰N让玩家“混淆了”。
首先,它的核心用户绝对不是从舰C的核心用户群转变过去的。最重要的两个依据是舰C的门槛过高和舰N玩家的深度不够,又从贴吧的用户群观察到,很多在战舰少女吧活跃的用户并不关注舰队Collection吧,或者在后者内部等级很低。
其次,它的玩家群来自更广泛的ACG用户群,亦或是日语技能较弱的玩家群。再参考舰C的门槛,VPN、日语、DMM账号等一系列问题并不是这一类人群能解决的。从舰N的人设还能看出,制作方采用的是讨巧的ACG通用风格。
另外,它的人设仅习得皮毛,只是在舰C的基础上进行了“改编”。相对于舰C参考历史细节进行的设定和创作,舰N的改编仅显得更加“萌”。但也有编不下去的地方,比如赤城号,两作的设定都是用弓的妹子,舰N对舰娘本身的“二战”“舰队”“拟人化”要素的把握是有欠缺的。
最后,它有一个中间的舆论位置。最明显的现象是来自玩家的评价“比起舰娘国服,它算是很良心了”。舰娘国服的负面口碑同时成了舰N的挡箭牌,的确,不论怎么看舰N都比舰娘国服好太多了,对国内广泛的ACG用户来说,玩舰N并没有什么不好的。
可见,《战舰少女》的主要玩家其实与《舰队Collection》的交集相当少,而国内大众的ACG用户很难理解舰C与舰N的深层区别,加上舆论的矛头偏向舰娘国服,扰乱了玩家的视线。而对于“借鉴”和“抄袭”的问题,容葡萄君反问一句:如果舰N拿到日本发行,能过审么,就算过得了审,玩家买账么,就算有人买账,能保证推特上没人说它“パクリ”么?
市场缺口是一款良心如舰C的游戏
在葡萄君走访玩家的时候,受到了这样的质问:“你要知道,艦これ(舰C)之所以有人气,是因为他们认真,和他们原创的部分(好)。但是《战舰少女》,他们除了抄袭的部分是吸引人喜欢的之外,谁能保证他们原创出来的部分是吸引人喜欢的呢?”
的确,舰C中受玩家喜爱的要素,抽卡(赌船)、配方、爆衣等都被拿到了舰N中,舰N获得的好评,本质上都是对舰C机制的好评。尽管制作方对产品也倾注了很大的热情,但并没有改变“努力还原了舰C”的事实,而这正好踩到了二次元手游市场的缺口,戳到了国内ACG用户的“G”点。
但最关键的是,抛开舰C和舰N,我们更应该注意到,不同于以往的游戏机制在中国市场同样行得通。至少对于二次元用户来说,做一款良心如舰C游戏机制的作品,是能够让产品进入畅销榜前列并位居付费榜首的。
所以《战舰少女》的胜利与其说是产品的胜利,不如说是良心的游戏机制和二次元市场缺口的胜利。