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现象级手游《刀塔传奇》正在受到广泛研究。它的影响力渐渐越过游戏行业,一些外界人士也开始关注它的成功之点。鉴于较多的测评与分析主要集中在游戏性/可玩性、创新度等方面,同样的内容不再画蛇添足了。我对这两款手游都进行了持续深入的观察,但这两件存在重要共同点的游戏作品,在用户体验方面却给人几乎截然不同的感受。此事引起了我的思考,因此尝试从用户体验的角度来进行讨论。
重要的共同点
作为一件商品,手游《刀塔传奇》在一定程度上带有原罪。据媒体报道和坊间传闻,它涉嫌侵权的作品至少包括WOW、DOTA、《植物大战僵尸》和《海贼王》等ACG产品,前两者的证据极多,后两者则通过树精卫士召唤的花朵和觉醒船长的正义披风来体现。
这些负面因素无法掩盖《刀塔传奇》这件作品本身的贡献。人们在发现它与别的作品存在纠葛时,还是倾向于认为,它是一款制作精良且具有独创性的游戏。
制作精良这个特点在数值设计、画面质量、甚至战斗胜利后的短暂动画中都有丰富的体现。
独创性方面,大招与打断这种在卡牌游戏中颇有新意的玩法,确实是重要的创举。在2014年,海内外游戏业有多家厂商都用抄袭、山寨等行为来反证《刀塔传奇》的创新程度。由于跟风产品太多,一些运营商在进行年度盘点时干脆提出“刀塔传奇类”这样的分类方式。
手游《仙侠道》则讲述了不同的创新故事。这件作品在一定程度上带有品牌烙印,它出自现象级页游《神仙道》制作人团队,大致上是在页游基础上的变化与调整。
虽然《仙侠道》页游的商业表现不如《神仙道》抢眼,也被认为是生命力和市场表现尚可的产品,其精细的水墨画风在手游版中被继承下来,在目前的众多手游产品中显得非常独特,堪称清新优美,仅从美术的角度看就有一定的原创性。
《仙侠道》手游的剧情大概也被视为一个重要卖点,制作人叶斌在知乎论坛与人互动时表示:很多意见和建议他都接受,但是剧情不可能修改。
不过,《仙侠道》手游也仍然不是一件彻头彻尾都贯彻自身创意的作品,它的一些细节乃至系统,如果不能被认为是抄袭,至少是模仿或山寨了别的产品。其试炼系统和福利副本(金钱、经验)几乎直接照搬《刀塔传奇》。剧情中有两名角色分别叫胧月和流朱,让人想起曾经热门的肥皂剧《甄嬛传》中的配角名字。
概括地说,《刀塔传奇》和《仙侠道》都是具有一定创新度的、至少在视觉表现上堪称精良的手游。在目前仍然有一些粗制滥造的作品坦然上市的情况下,它们也许更有机会吸引玩家眼球。
用户体验Ⅰ:产品设计
§1.1游戏目标对比:清晰与散乱
《刀塔传奇》给玩家提供的目标非常清晰。
从纵向来看,该游戏中影响英雄属性的要素主要分为4个方面:英雄的等级(需要经验,同时受战队等级制约)、英雄的星级(需要搜集英雄魂石碎片)、英雄的品质(通过搜集装备或碎片来进阶以及变色)、英雄的技能等级(需要金币)。
从横向来看,玩家需要搜集更多英雄,扩大英雄池,队伍组合与战略战术才能有更多的选择和变化。
从纵横两个方向来看,《刀塔传奇》在游戏深度与广度方面,都紧扣“搜集”这个关键词在做文章。相关物品的产出则对应一些重要的玩法如燃烧的远征、公会团本、竞技场、试炼、预言之池等,在逻辑上很有联系。
如果不能成功地搜集到需要的东西,玩家在与其他玩家的竞争中很有可能在纵(属性)、横(组合与变化)两个方面都处于劣势。巅峰竞技场和王座之塔等玩法,更强化了玩家纵横双向发展的需求。
《仙侠道》的搜集内容较为丰富,主要分为:
魂侍搜集
25种魂侍,在纵向搜集方面有所体现。魂侍的星级(碎片)、魂侍的等级(影界果实)都要通过搜集来达成目标。魂侍的品质(蓝、紫、金)和技能最初是固定的,玩家无法影响。
在横向方面,魂侍是专属/绑定的。主角通常只能对应剑灵(金)、勇气之卫(紫)、武灵(紫)、将臣(蓝)这4种魂侍,还有传说中的金色魂侍阿修罗一直没有放出和提供产出渠道。其他伙伴的魂侍与此相似,全部绑定,各自对应4种专属魂侍。
这些专属魂侍主要通过彩虹桥、伙伴试炼、魂侍试炼和多人关卡等渠道来提供产出。
装备搜集
通过深渊战斗,给主角和几名伙伴搜集对应等级的装备。
这些装备通常有三条随机的属性,需要反复扫荡深渊副本,根据主角和伙伴的属性与天赋(隐藏的、需要玩家自行摸索研究的因素)差异,来选择相关的属性。
装备同时还可以有重铸和精炼两种玩法。重铸消耗大量铜币,结果随机,很可能重铸多次仍然拿不到想要的属性。精炼有较大几率失败,虽然失败并不扣减精炼等级,但也许从+1开始就反复失败,运气好的也有从+1到+5都一次成功的。
装备在等级方面分为玄武(15级)、朱雀(40级)、白虎(60级)、青龙(80级)、天罡(100级)。
剑心搜集
通过剑山拔剑,来搜集不同类型的金剑,可以给主角和伙伴增加大量的属性。
灵宠搜集
游戏中存在10种灵宠,分为紫色和金色两种,可以在玩家与怪物的战斗中提供帮助。4星以上的紫色灵宠和2星以上的金色灵宠,都需要花元宝(或等待48小时的免费周期)从宝箱里抽取。
星级对灵宠的影响极大。例如:同样是金色灵宠梦妖,一星的时候可能让彩虹桥6个怪物中的1-4个睡眠三回合,五星梦妖经常让彩虹桥6个怪物中的至少5个睡眠五回合。类似的巨大差异通过金色灵宠剑魄、紫色灵宠灯笼怪的星级变化同样体现得非常显著。
因此,玩家如果要想要通过灵宠获得高度控制和伤害,通常会花费元宝抽取宝箱,来追求五星梦妖和五星剑魄之类。
如上所述,《仙侠道》的搜集内容较为散乱甚至混乱,被搜集对象本身甚至也开枝散叶,产生一些意义不明的玩法,缺乏一个总体上清晰的目标。
一些搜集玩法的设计基本上是失败的。装备方面:由于中前期玩家升级较快(经验数值设计的失误),导致40-80级装备几乎不被视为值得认真搜集的对象;再由于后一阶段的装备在属性上通常可以超越前一阶段精心重铸且精炼满级的装备,玩家普遍放弃装备重铸及精炼这两种玩法,把本来就非常紧张的铜币资源用来拔剑。有些人甚至连目前的终极装备天罡套装(100级)也不浪费资源去重铸和精炼,等着下一阶段等级上限和对应装备的出现。
灵宠方面:灵宠只在打怪时才能在玩家控制的战斗中主动放出,在自动战斗中(比武场、多人关卡),它们毫无用途。这在很大程度上限制了更多玩家去追求高星级的优质灵宠,该玩法的设计意图与收费目标至少失败了一半。
同时产生的一个结果是,一些花了很多元宝去抽灵宠的玩家,在唯一的PVP玩法比武场中,很可能会被不追求灵宠因而充值较少的玩家、甚至零充值玩家打败。因此在官方论坛时常出现高V玩家抱怨花钱的不如不花钱的。
§1.2社交性对比:喧嚣与孤独
《刀塔传奇》提供了手游产品中相对丰富的社交体验,虽还没能做到像一些经典端游作品那样系统性地呈现社交玩法(如WOW、梦幻西游),也在一定程度上具备了的社交性。
这一点具体可分为游戏内与游戏外:
游戏内社交
聊天频道 该频道比较醒目,玩家在这个频道里可以陆续发布一些简短的信息,诸如招聘公会成员(寻找公会)、向大众咨询问题、跟有过节的玩家对喷、不针对特定对象进行炫耀,等等。
遗迹玩法 该玩法需要玩家邀请在线玩家帮助完成任务才能获得奖励
公会频道 可以发布一些相关信息,公会会长更可以群发邮件
藏宝地穴 可以组队采矿和守矿,需要与同公会玩家互动
游戏外社交
受限于手游的沟通方式,更多玩家转战到游戏外的QQ群中,通常以公会为单位组成,也有的是同一区的玩家建立QQ群,还有官方QQ群等形式。
在这些QQ群中,玩家可以沟通讨论的包括但不限于推图阵容、竞技场攻防战、团本阵容、新英雄价值与用途、租赁英雄需求以及游戏中其它玩法的一些相关讨论。
由于话题的转移,聚集在QQ群中的这些玩家谈论的内容也会超越游戏本身,涉及到现实生活中的一些内容。在一些玩家想要退游时,有的也会表示挽留乃至劝说,客观上增加游戏的黏性。
百度贴吧也在《刀塔传奇》的玩家互动中起到了重要作用。各种公告、研究、吐槽、炫耀、对喷……构成了海量的信息。在一定程度上,贴吧里喧嚣嘈杂的声音几乎能反映出游戏人气的某些方面。
《仙侠道》手游版迄今为止,尚未在社交性方面有真正出色的表现。
游戏内的聊天频道设置得非常隐蔽,需要仔细寻找才能发现。这样的设计固然显得游戏内画面更简洁,却是功能性让位于装饰性,有些本末倒置。
送爱心与玩家互相加好友是伴生的玩法,理论上可以增加玩家互动,不过通常都是默默地赠送与接收(或者有去无回),最终很少转化为玩家之间真正的社交。
每天限定每人5次的多人关卡玩法本来可以对提升玩家互动起到一定的帮助。该玩法要求,玩家必须与至少一名其他玩家组队才能完成,只有当日还有次数的人才能主动发起组队;不同等级的关卡对应的奖励有较大差别。
但由于目前《仙侠道》玩家数量在各种BUG影响下相对偏少且退游玩家越来越多,组队战斗在一些区成了很艰难的任务,多人关卡反倒成了被普遍吐槽的玩法之一。
至少有两项重要的玩家需求在现版本中无法得到满足:其一是,如果实在无法组到在线玩家,可否通过雇佣其他玩家(或别的方式)来应付组队的问题。其二是,一些玩家发现有的好友多人关卡没有开启,自己有次数时由于奖励差异太大,不能和对方一起完成任务;自己次数用尽却无法主动组队帮助对方开启关卡来完成任务,进而难以主动发展出更多的潜在组队对象。
此外,尽管玩家可以通过加入官方QQ群的方式,邀请同一平台(iOS QQ区、安卓微信区之类)的其他玩家来完成多人关卡任务,但由于游戏内告知不够,有相当数量的玩家并不知道这种解决方案,因而始终有玩家在官方论坛抱怨不能完成多人任务并宣布退游。
由于《仙侠道》的运营方是腾讯,该手游可以在QQ空间、微博乃至微信进行分享与炫耀。和大量借助其它社交媒体进行炫耀、分享与邀请的游戏一样,这种活动也许能增加对游戏的关注乃至吸引更多的玩家前来试水,但是,与玩法本身并无直接关联的信息发布,并不能增加既有玩家之间的真正互动,也因此无助于真正提高社交性。
作为重要佐证的是玩家看法。相当数量的玩家在官方论坛发贴认为,目前的《仙侠道》手游是一款“单机游戏”。一些更悲观的玩家则试图在单机游戏前面加上“正在死亡中的”这样的修饰语。这样的评价,相当于直接宣布该游戏的社交性为零。
另一个佐证是《仙侠道》的百度吧。该贴吧只能用一个词来形容:凄凉。
通过以上的对比分析,人们或许可以认为:
推论1)游戏的社交性不是仅仅通过社交媒体就能实现的,它需要通过设计含有社交内容的系统玩法来实现,至于选择什么样的社交媒体,很多时候玩家自己会想办法。
推论2)能够支配某种社交媒体(像腾讯那样),也许可以锦上添花,但并不能无中生有地增加游戏的所谓社交性。
§1.3 BUG对比:瑕疵与阻碍
严格说来,针对处于不同产品周期的两款游戏作品进行BUG对比不是很公平。不过从玩家的用户体验角度来看,无论游戏处在什么样的阶段,BUG总是越少越好。
《刀塔传奇》出现过各种BUG。总体来说,它们大致可以被框定在“不影响玩家的基本操作、尚可提供稳定的娱乐体验”这样的范畴之内,基本属于瑕疵,很少对游戏进程构成实质性阻碍。
《仙侠道》手游据说是在开发尚未很完善的情况下,由于种种原因,仓促上架的。也许这能解释为何游戏的阻碍式BUG数量和种类为何格外繁多:
闪退、主角卡在一些地图中无法动弹、个别角色的技能卸下之后无法安装、伙伴速度快过主角之后会在比武场之外的战斗中自动普攻(比武场不会)、自动战斗的比武过程中掉线必输(无视战力与等级差异)、体力数值一旦发生变化则恢复时间立刻重置(不管是扫荡消耗体力、购买增加体力还是使用道具增加体力)、扫荡个别深渊副本产出的道具不能真正发放给玩家、个别技能描述与实际效果对不上……
不过,对玩家特别是充值玩家来说,可以理解的不等于应该被原谅。这样的观点或态度在官方论坛的各种帖子中较为常见。
以上对比只讨论了我所能想到的主要方面,如果细究下去,也许还能有更多对比,限于篇幅,不再进一步展开了。
用户体验Ⅱ:客户服务
在这一部分,我将试图从“产品与玩家的关系/客户服务”的角度来对比《刀塔传奇》与《仙侠道》两款手游的差异之处。
从较为广义的角度看,客户服务也可以被纳入用户体验的范畴,并且确实会影响到玩家对游戏的看法与态度。这一点大约不会引起太多争议。
§2.1与玩家距离对比:隔与不隔
翻检百度吧以及官方论坛的帖子,人们很容易发现,《刀塔传奇》团队比较关注玩家的反馈。
常在贴吧出没的策划至少有莉莉丝村姑和诸葛村夫等ID,他们不仅发布一些公告,有时候也在帖子中与玩家互动,参与玩家之间的讨论,有些玩家发帖时也会@村姑和诸葛村夫等人。
《刀塔传奇》在推出3.0版本之前,有消息说,村姑曾在高V群里调查消费较多的玩家的意见来考虑是否推出100级上限。据说由于高V的普遍激烈反对,村姑承诺暂时不会提升等级上限。3.0版推出的橙1橙2升阶虽然被相当多的玩家认为是一种变相的欺骗,确实也在字面上遵守了官方与玩家之间的约定。
可以谨慎地认为,无论过程与结果如何,《刀塔传奇》的策划与玩家之间在一定程度上存在互动乃至非常直接的沟通,两者之间有时候的距离非常近。
《仙侠道》手游的百度贴吧基本荒芜,官方论坛和QQ群是玩家提供反馈的主要沟通渠道。但是,官方论坛的版主和QQ群的管理员中,尚不能确认有开发团队中的成员。通常由论坛版主(经常也兼任QQ群管理)收集玩家意见,然后反馈给开发团队,他们给玩家的回复往往是模式化而且批量复制的,大意通常是:问题已提交给官方,等待处理。
一些玩家从这种粘贴式的回复中感受到了敷衍与应付的态度,倾向于通过攻击论坛版主来宣泄不满,也有玩家试图套问出开发组的直接联系方式以便问候。当然他们似乎基本无法与开发方直接沟通,能够直面的通常还是版主和群管这些信息中介。
§2.2 BUG处理对比:快与慢
《刀塔传奇》在BUG处理方面,按照时间周期来划分,至少存在三种模式。即使没有玩该游戏的经历,分析贴吧的帖子也能得出这一结论。
模式一:即时修复玩家反馈的问题,然后小额补偿,包括但不限于某些牵涉到登录问题、充值活动在内的一些BUG。
模式二:一周左右修复,同时提供补偿,这种方式主要针对某些被大量玩家反馈的BUG,最典型的例子是噩梦远征过程中弹出的“恢复普通难度”按钮问题。
模式三:在更新新版本时优化既有玩法,属于官方主动的行为,与前两种由玩家推动的BUG修复有所区别。
这几种模式组合在一起,该游戏出现BUG之际固然会被玩家吐槽,通常还是给人反馈迅速的印象,也能安抚到玩家主体,不至于小事化大。
作为对比,《仙侠道》手游的BUG处理手段相对单一,按照时间周期划分,根据一些玩家的说法,大致存在两种模式:
模式一:会被玩家占到便宜的BUG,闪电修复。
模式二:给玩家带来不便的BUG,通常会等到更新新内容时一起修复。例如,2014年12月23日更新的版本出现了一些全平台BUG,它们是直到2015年2月10日左右再次更新之后才被修复的。这样的BUG处理方式,不知是出于节省人力成本的考量还是其它因素。
还有一个特殊的BUG:游客服BUG。可能由于苹果强行规定必须向玩家提供游客登录方式,由腾讯运行的《仙侠道》也专门开通了游客服务器,并划分了1-8区,实际上真正运营的只有一个区。
就在这一个游客区中,自从2014年12月23日更新之后,出现了无法加好友的BUG,尽管该区一些玩家多次反馈,该BUG直到目前仍未被修复。由于该区在元旦登录礼活动中也被遗漏,以至于该区玩家认为游客服是被恶意歧视的,一些充值玩家更认为游戏方涉嫌违约,因为登录游客服前唯一的风险提示为“若更换设备数据将无法找回”,并不包括“可能与其他服务器玩家受到区别对待”或类似的明文条款。
总的来说,《仙侠道》手游的BUG处理基本上与“快速”两字无缘,若放在手游产品的语境中衡量,这样的维护方式几乎可以称得上节奏极慢,并引发了种种负面传闻与猜想。
一些玩家由此认为,游戏团队基本不考虑玩家感受,该游戏迟早要黄。也有人推测,开放商厦门真有趣公司、分发商心动和运营商腾讯之间或许存在分歧,导致了这一局面。另有消息称,该游戏制作人叶斌新近得子牵扯太多精力,没有能够全程监制,致使产品在多个环节失控。
§2.3与玩家关系对比:战争与和平
前述与玩家的距离、对BUG的处理速度,最终指向对玩家的态度。
一些与《刀塔传奇》官方及客服团队有实际接触的玩家认为,该游戏工作人员在具体沟通中,对玩家至少在态度上堪称尊重,大体上比较和睦。
策划莉莉丝村姑在群里与玩家的互动通常比较平和,尚未有冲突传闻。由中清龙图组建的客户团队(虽然经常需要排队才能交流)表现基本能满足玩家的预期,其针对V13以上玩家设计的每周高V礼包也在一定程度上体现了对高V玩家的重视态度。
百度吧里的一些帖子中能看到各种玩家发表看法时随意@村姑的举动,这也许能侧面反映出一些问题。
当然,人们并不能由此推论出游戏团队对玩家的一切举动是放任的。各种删帖和禁言仍有发生,但都动静不大,迄今也还没传出真正的冲突事件。
《仙侠道》手游的玩家关系则动感十足,甚至带有一点儿不乏群体性对抗色彩的戏剧性。
一些玩家提供的大量截图显示,该手游的官方群(安卓和iOS)中,群管与基本上由高V玩家组成的成员之间曾存在并没有得到真正解决的尖锐矛盾和剧烈冲突。
群管通常使用高压政策,频繁使用禁言,更曾出现过整个群被全体禁言的情况。又有截图显示,有新入群的充值玩家向官方iOS群管咨询群规时被认为是挑战,遭到几名群管围攻和至少一名群管辱骂之后被踢出该群。
2015年2月初,《仙侠道》手游更新,在此过程中又出现问题。根据论坛公告的说法,iOS平台的下载包被提前误传。这一失误导致iOS全平台被强制更新,但是玩家一旦进入游戏则全屏闪退,无法正常行动,直到当天较晚才有玩家摸索出解决方案分享给一部分人,但更多玩家则等到3天后全平台再次更新才能进入游戏。
这次更新失误引发了众多玩家的不满。人们回顾了该游戏历次更新的表现:
每次更新前最多提前5分钟才在官方论坛发布公告,随即就开始更新;
更新时间毫无规律,有时候在晚上20:00-21:30时段,导致玩家无法针对21:00结算的比武场进行操作,有时候则在下午15:00-16:00时段;
2月初的全平台更新则持续了7个小时,远超公告宣称的19:00-21:00……
这次更新后,玩家们发现最新版的《仙侠道》出现巨幅改动,几乎成了另一个游戏。所有人物通过羁绊系统全部碎片化,加上原本就以搜集为主要玩法的、附属于人物的魂侍系统,该游戏被一些玩家认为包含了两个卡牌游戏才能容纳的内容,同时资源投放急剧紧缩,玩家负担大为加重。
先前版本中的几种与元宝/充值直接挂钩的重要道具被宣布废除或以低价回收。其中金色结晶需要元宝购买或者充值增加战力成为比武场第一之后才能获得,橙色结晶为充值后的橙色装备分解得来或元宝购买,光明钥匙则是大量购买体力刷地图之后换取的。
同时,原有的灵宠被严重削弱,灵宠系统基本告废,曾花费元宝追求高星灵宠的玩家因此血本无归。
另一方面,除了彩虹桥有所削弱,其它地图怪物数值大幅度上调,难度剧增,无论充值玩家还是非充值玩家,都有明显感受。
由于这次更新全面打击了所有玩家尤其是消费较多的玩家,该版本被认为是一个“与全体玩家为敌”的版本。玩家们酝酿已久的愤怒再度被点燃。
一篇题目为《钥匙和金晶——大家一起来维权!》的玩家帖子瞬间大热(http://bbs.g.qq.com/thread-1504865318191552-1-1.html),三天之内就获得创官方论坛纪录的2300点击(由于玩家数量不多且关注官方论坛的数目少于玩家总数,此前该论坛极少有帖子点击超过300)。该帖呼吁全体玩家维权,要求官方针对前述金色结晶和光明钥匙等道具补偿,并历数官方群管对充值玩家的不公平对待。
这篇广受支持的帖子最终导致官方原来的群管被集体驱逐,据传为腾讯兼职运营员工的群主喵呜在官方论坛紧急发帖道歉安抚,并重新邀请了一些资深玩家出任新的群管。
但是,上述所有事件的负面影响似乎并没有及时消退,反而转化为一些对游戏团队来说更负面的行动。据透露,2月更新后数日之内,有大批玩家退出官方QQ群;官方论坛宣布退游的帖子有所增加;甚至出现了向充值玩家解释如何从APP store退款的帖子。
一些高V玩家反馈的情况从侧面印证了上述趋势。据高V玩家“大婶”介绍,官方随后推出的钥匙和结晶补偿方案以及吐槽专用帖,只能被认为是在此背景之下进行的危机公关。另一名高V玩家“小北”则表示,此举或许并不能真正挽回既有玩家的心。玩家“小痕”自玩家与前群管冲突之时便退出官方群,加入到由高V玩家自发建立起来的非官方群中,他透露说,该群中已有多人表示,不会再继续充值。
结 论
作为两款存在一些优势共性的、具有一定原创度且画质堪称精细的手游,《刀塔传奇》和《仙侠道》也许可以有多重观察和研究方式,这些方式因人而异,会带有主观色彩。但它们的市场表现却是客观的。
《刀塔传奇》上线后几乎一直处于iOS两榜前10,更有较长时段垄断榜首,营收高峰曾达到月入近3亿人民币。《仙侠道》尽管有QQ和微信平台支持,除了上线前一两天进入过前50,此后便急速跌出了前150,其营收状况虽无具体数据,推测不会很好看。
它们在市场表现方面的巨大差异可以引起各种思考,诸如:
优质画风固然非常重要,但并不具有决定意义,游戏的核心卖点始终是玩法。正如《仙侠道》手游官方论坛的一篇玩家帖子所说:如果不能形成具有吸引力的核心玩法,出色的画风甚至也可能成为玩家吐槽对象,因为这足以说明开发团队本末倒置,抓不住产品的重点。
至于真正具有社交性元素的游戏与仅仅是蹭社交媒体资源的伪社交游戏,玩家也能清晰地区分出来。比如说,迄今尚未有玩家宣称《刀塔传奇》是单机游戏。
特别地,对用户体验的重视需要贯穿在产品的各个环节,无论是产品设计还是运营/客服等环节。在这方面,《刀塔传奇》也给业界提供了借鉴的因素。该产品的成功,在一定程度上也可以被认为是在行动中真正重视用户体验所致,而非仅仅停留在口头上或公告中。