葡萄君在搜罗近期的日本新作时,偶然发现一款作品,并立刻意识到它是《勇者前线》的换皮。这款名为《观星者》(又名:Astral Gazer/アストラルゲイザー)的游戏有着不错的卖相,而且意外的是,它经过系统上的取舍,展现在我眼前的形态更加成熟,给人的反馈感更佳。
《观星者》(下称AG)一开始吸引我的,除了萌美的卡面,还有它的“混血身份”。这是一款由香港开发团队火狗工作室制作、被日本Aeria公司收购的台湾游戏橘子运营、经日本AltPlus公司发行的产品。
《勇者前线》(左)与《观星者》(右)的战斗界面对比
仅对比《勇者前线》的战斗界面,AG的换皮看起来非常明显,但深入考究游戏系统,后者更强调卡牌玩法,同时着重表现了战斗的反馈感。《观星者》到底做了哪些细节上的优化。
反馈感更强的战斗系统
AG的战斗系统乍看与《勇者前线》无二,点击阵营中的角色攻击,按住上划放技能,按住下滑防御,最核心的“连击”系统也几乎没变。
但AG在战斗系统上的两个加法和一个减法,让反馈感和策略性提升了数倍。
1.OVERKILL系统
OVERKILL系统的加入,是AG最大的特色,除了强化战斗力数值输出的表现力,它还是一个观测难度的直观现象。爽快的超量击杀战斗能刺激玩家的激情,能观测的冗余伤害值更方便制定战略和分配战力。
而OVERKILL系统还关系到辅助道具的产出。AG没有《勇者前线》中素材合成道具的系统,取而代之的是超量击杀一倍血量时会掉落道具,如何最大化掉落道具,便是策略所在了。
2.阵型系统
再回过头对比两作的战斗界面,能发现AG多了一列,角色在地图中的位置也成了3x3的阵型,这正是AG策略性的精髓。
在玩家享受快节奏的战斗时,角色阵型可以随时停下来任意更换,而敌方虽然能指定我方角色进行普通攻击,但它们的技能攻击是有限定范围的。这就意味着,当你了解敌人的攻击模式,其技能伤害几乎是能够大幅度回避的。
中排无人,BOSS的技能就这样被躲开了
3.缩短动画展示时间
为什么?葡萄君在体验《勇者前线》时,主角攻击存在三连击的展示特效,尽管只是向上一挥剑,但花了三秒。相反,AG中绝大多数战斗动画仅用两秒就能全部展示完毕,尤其是连击的展示。迅速展示的动画效果,大幅提升了打击感。
同样,技能的表现力也是AG更胜一筹,除了缩短动画时间,AG还支持多人同时释放技能。这意味着技能也支持“连击”系统,我们知道《勇者前线》的连击系统是产出技能点和资源的重要系统,而AG的“技能连击”瞬间放大了这一系统的效果。
全员放完技能后一地的技能点,吸收后又可以全员一起放技能了
中小CP可以这么做
除了战斗系统的改进,AG还将多余的系统精简,去掉了复杂的玩法。作为一款游戏,它的确少了一些特色,但作为一款产品,AG已经非常成熟了。
支撑卡牌游戏的系统不需要多,能玩的爽能继续地推出吸引人的卡牌便可。AG的卡面也非常精致,一开始没有接触过《观星者》的葡萄君,完全没看出来这画风并非出自日本。
除了妹子,游戏里的基佬也很多,画风通吃二、三次元
在葡萄君看来,这款作品对国内研发商的真正价值在于对产品的“总结”和“二次开发”。我们可能很难产出一款如《刀塔传奇》如《怪物弹珠》的产品,但我们能从一些复杂的游戏中,找到最吸引人(非钱)的点,强化它,改进它。AG就是这样做的,不像国内一些换皮产品仅仅换了一个可能连好看都算不上的皮。
做一款全方面都好的产品很难,但只把一个好产品不足的点做得更好,让一个可改进的玩法走得更超前,或许会简单一些吧。