卡牌游戏战斗机制进化初探

文/ mimao 2015-03-30 18:13:08

本文由作者黑锋独家投稿,经游戏葡萄发布,未经许可,请勿转载。

由于各种原因,作者开发的项目目前已被搁置,但他愿意将自己的经验分享出来,如果大家读后有兴趣合作的话,可以联系cs_007_sna@163.com

以下为正文:

自《刀塔传奇》开创了轻操作的战斗概念,将卡牌游戏战斗机制向前整整推进了一代,并以此横扫天下之后。无数的类《刀塔传奇》项目开发计划被提上了日程,现在一年多过去了,事实似乎再次验证了这个残酷的道理:

一款顶级游戏的出现足以挖出一个深坑,不仅原创者要陷入窠臼,沿袭者也必需要入圈套,这是一年或者两年必须要承受的时间线,力作必然扬起的尘埃一定会遮蔽大部分从业者的视野,这也是超级作品的正向效应和负向代价,凡能带动趋势引发趋光效应的游戏无一例外本身也都是跟风者重复机械劳作的填埋场。

与此同时,仍然有不少的同行前赴后继的把自己的资源投入进来,积极探索着下一代卡牌游戏的战斗机制。按照行业的发展节奏,到今年夏天应该会有大厂的新卡牌出现,我们或许能从中看到新的东西。

不久前,我刚刚参与过一个新的3D卡牌项目(项目已经被搁置)的立项工作,感觉有些对卡牌游戏战斗机制的理解可以分享出来,希望能够抛砖引玉,给大家带来一些新的想法。(如果大家时间有限,可以直接去找分割线)

在设计层面上,多英雄养成游戏的战斗体验主要涉及战斗机制的理解成本、英雄平衡和战斗操控性三个方面。其中,英雄平衡主要包括英雄技能组合平衡、英雄技能数值平衡和英雄属性数值平衡,具体的平衡技巧无法短时间内在本篇中说清楚;战斗操控性需要根据战斗机制的选择进行相应的设计和调试。本文主要从3D卡牌游戏战斗机制上谈起,企图在《刀塔传奇》核心战斗机制的基础上产生新的进化。(3D卡牌和2D卡牌在技能设计和战斗机制上略有区别)

优秀战斗机制最基本的特点:“上手容易,精通难”。所谓“上手容易”,是指战斗机制的理解成本在可以控制的范围内。同时战斗过程还能够提供给玩家除了属性强度不够(请去充值或来日再战)之外的反馈信息。所谓“精通难”,是指战斗机制能够提供足够的策略思考维度和深度,战斗过程能够提供对技能施放时机和施放方式的精确把握带来的技巧性。

以《刀塔传奇》为例,如果玩家在一场《刀塔传奇》式的战斗中失败了。在策略性上:最初级的玩家都可以想到换一个与自己认为的阵容短板相对应位置上的其他英雄来试试(这一点需要数值投放要保证零元党在游戏前期的资源获得能够保证两队左右英雄的培养,让玩家熟悉英雄和战斗机制;在中后期的资源获得能够保证最少一队半英雄的培养);稍微有经验的玩家可以发现由于受击能量回复机制和受击打断机制,控制己方主动技的施放节奏可以间接影响对方AI的技能施放节奏;更高阶的玩家可以通过对对方阵容(英雄属性和英雄技能施放顺序)的分析,制定出针对性的克制阵容。在技巧性上,每场战斗主动技能的施放时机的选择都可能改变战斗的结果,即使同样的阵容在每次尝试的时候都有机会通过进一步修正技能的施放时机来提高获胜的几率。这样优秀的战斗机制能够为各个层级的玩家提供足够的战斗信息反馈,让玩家产生反复尝试验证新的战斗预期的冲动。

Flow is coming!

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新的战斗机制保留了《刀塔传奇》的能量回复机制(出手能量回复、受击能量回复、击杀能量回复、战斗结束能量回复)、主技能满能量施放机制和受击打断机制等出色设定。在进化方向上的备选项:操作英雄移动、操作英雄自由选择攻击目标、战斗阵型选择、增加英雄标签属性、增加技能多样性、增加技能施放操控性。

备注:出手能量回复:英雄每成功施放一个技能就回复一定的能量;受击能量回复:英雄受到伤害后,按照受伤害量回复一定的能量;击杀能量回复:英雄成功击杀对方单位后,回复一定的能量;战斗结束能量回复:每场战斗结束后,英雄按照属性回复一定的能量;主技能满能量施放机制:当英雄满能量之后可以手动释放主动技能;受击打断机制:当英雄单次受到的伤害量占最大生命值的比例超过一定值,英雄触发受击动作,打断当前施法技能。

操作英雄移动方向:

隐患一:如果设定战斗为5V5的规模,玩家需要实时关注全场10个英雄的站位状态和技能顺序,这样的信息反馈速度远远超出了正常玩家的接受能力。即使把战斗规模缩小到3V3(部分降低了多英雄养成的必要性和英雄阵容的组合多样性),对新手玩家而言,这里的信息反馈速度也是不友好的。

隐患二:当英雄移动时,英雄的技能出手时间被延后,相应的能量回复被延后,对方本该承受的技能被延后,如果成功躲避了对方技能,又丢掉了受击能量回复,英雄本身的主动技能可施放时间被延后。简而言之,英雄移动本身的成本很高,可能存在的收益是成功躲避了对面的技能。就单次移动情况而言,本次移动是否有利于取得胜利,需要根据实际的情况具体分析(不对全场英雄技能顺序和战场情况完全掌握很难得出准确的答案,对玩家而言这里的思维量过大),即使分析出来也可能需要对多个英雄的位置进行操作,对战斗操控性也是很大的挑战。如果按照《刀塔传奇》的数值体系,可以肯定:大部分的移动会导致己方失败概率增大。而对技能数值进行大规模的重新平衡,需要更长的测试周期,承担很大的开发风险。

综上,核心战斗机制中操作英雄移动方向被放弃。(Boss战中可以作为辅助战斗机制的设计元素存在)

操作英雄自由选择攻击目标方向:

隐患一:如果玩家不能操作英雄移动,英雄自由选择攻击目标受到技能射程的限制。

隐患二:如果可以在战斗中自由选择攻击目标,很多优秀的战斗设计机制都失去了意义,战斗核心机制将退化为战斗双方比拼集火输出能力和集火操作响应速度的无聊过程。

综上,核心战斗机制中此方向被无条件放弃。(Boss战中可以作为辅助战斗机制的设计元素存在)

战斗阵型选择方向:

战斗阵型选择方向是操作英雄移动方向的互斥方案,如果选择了操作英雄移动方向,战斗阵型选择就没有存在的意义。不同的战斗阵型决定的英雄站位,由于英雄技能射程的限制,对战斗结果的影响是不容忽视的。(此处战斗阵型是指战斗阵型间的攻防关系会对战斗双方产生属性影响的游戏设定)

隐患一:游戏IP类型受到限制,对战争类IP比较好解释,对冒险类的IP阵型的代入会让玩家产生违和感。

隐患二:在非实时PVP功能中,战斗之前,游戏设定是否可以查看对方的战斗阵型,如果可以查看,那么进攻方的战斗阵型其实是没有选择空间的。如果不可以查看,在不同的平衡策略下,战斗阵型对战斗结果的影响权重是尴尬的,权重过高,战斗之前的阵型猜测环节对玩家是不可控的,玩家对战斗结果的掌控性大大降低;权重过低,

那这个设计存在的变得可有可无了。在实时PVP功能中,上面的问题一样存在。

综上,我们选择放弃战斗阵型选择方向。(战斗双方采用默认战斗阵型,攻击顺序由英雄站位属性决定)

增加英雄标签属性方向:

增加英雄标签属性可以引入一层战斗阵容选择策略维度,但是如果引入的是战斗属性相关的标签,一定不能把这种标签属性作为战斗策略的主要部分,即使决定引入,也尽量缓慢的逐步引入。让玩家进行多个策略维度之间的权衡是一件很危险的事情。

我们选择把标签属性作为某些技能体系和系统功能的支撑要素存在。

增加技能多样性方向:

增加技能多样性是一种相对安全可靠的方向,下面提供几种常见的方案:

a)英雄部分或全部技能通过合适的机制产生新的变种技能,玩家在多个技能中选择一种作为列装技能。这种设计增加了可能产生的英雄技能组合数,增加了阵容组合选择上的策略深度。只要注意控制变种技能的数量和技能学习成本,这个方向是不错的选择。例如:兽王的二技能,野性召唤可以召唤猎鹰、野猪和战熊。可以设计让兽王只能选择其中一种作为列装技能,至于猎鹰致盲、野猪减甲、战熊嘲讽什么的都是技能多样性的基本方案。

b)英雄组合技:某些英雄组合在特定情况下可以施放组合技能或者产生特定的属性加成。特定英雄组合的选择为整个战斗机制增加了一层阵容选择策略维度。

隐患一:游戏IP类型受到限制,能够用特定IP产生新的学习成本可控的组合技数量有限。(现在看来,似乎已经有游戏为高学习成本的组合关系付出代价了)

隐患二:任何利用组合关系产生的战斗优势的设计形式,实际上都降低了整个游戏产生新的阵容组合的自由度。即使通过开发数量可观的组合技来缓解这个问题,仍然面临一个最核心的问题:产生最优组合技能的阵容组合方向和产生最优技能施放顺序的阵容组合方向这两个策略维度的阵容组合往往是有冲突的,在这两个策略维度上取一个合适的最优解,往往需要大量的实验,大部分玩家无法在短时间内得到这个最优解。

根据我们的项目IP,英雄组合技方向最终被放弃。

c)每次战斗可以选择一个额外的相对独立的战斗体系的技能系统,提供一至两个技能,同时还可以提供全员属性加成什么的。已存在形式:舰炮、神兽、女神等。这种设计方向是不错的设计,但是在应用时大家往往把这种独立的技能体系设计成付费点,结果是大部分玩家在相当一段时间在这个策略点上的选择余地很少。

进化方案:每次战斗前,玩家可以自由选择本次参战英雄阵容中的某位英雄作为战队队长或者主要英雄,队长将获得相应的属性加成和主动技的强化变异。这种设计,玩家拥有的选择余地更多,并且学习成本可控,每场战斗只需要了解一个额外的技能。

增加技能施放操控性方向:

增加技能施放操控性是最有希望的进化方向,《刀塔传奇》的战斗体验被相当一部分玩家抱怨操控性不足,对战斗过程缺乏控制感。

解决方案:在英雄施放主动技时,增加更多的操作性来降低英雄主动技作用效果的不确定性(通过更多的操作指定指向性技能的指向目标、非指向性技能和范围性技能的施放方向或者位置),如果玩家没有操作,则执行默认的技能施放逻辑。例如:黑暗游侠的主动技依次射出N支箭射向敌阵,当每支箭刚射出时点击对面英雄可以指定这支箭的射击目标,如果没有点击指定,则按照原来逻辑射击随机目标。玩家多次点击,可以做到让主动技的伤害按照自己的预期准确的分摊在对方阵营中。船长的主动技召唤出一艘幽灵海盗船冲入对方阵中,玩家可以通过指定幽灵海盗船的冲击方向,来确定海盗船的撞击区域(即对方阵营中的眩晕区域)。(指定非指向性技能和范围性技能的施放方向或者位置在2D游戏中的意义相对比较小,这里3D游戏和2D游戏的战斗机制设计已经产生了区别)

什么?有的英雄(比如宙斯)主动技没有不确定性?没有不确定性就制造出不确定性,比如宙斯的主动技改动为:对主要目标造成120%伤害,对其他目标造成全额伤害。玩家可以通过操作指定宙斯主动技的主要目标。

综上,增加技能施放操控性方向被完全采用。

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在我的想象中,有那么一款游戏:能够更换皮肤和武器饰品;每场战斗能够选择战斗阵容的队长,队长获得属性加成和进化的主动技;每次施放主动技,都能通过进一步的操作降低技能效果的不确定性,让技能按照玩家的意志准确的作用在对方阵营;有些英雄可以在多个技能中自由的选择列装技能;在BOSS战中可以自由的操作英雄移动和选择攻击目标;策略性和技巧性一样强;值得被玩家看上那么一眼。

很显然,在核心战斗机制的选择上,我们倾向于保守,尽力控制开发成本和风险。最终的结果也不是真正能够划时代的战斗机制,最多算是部分进化的产物。

大家不妨根据自己拥有的资源,在决策链上的每个节点上,大家都可以产生不同的思考,在任何节点上的其他方向的探索都有可能产生新的结果,最终产生全新的战斗机制。

相信今年一定能看到新一代的战斗概念,期待大家的精彩作品。

最后附送两个系统“进化”设计:

1.竞技场传奇英雄机制:

在传统竞技场的排名机制上,正常玩家排名前增加10个传奇英雄(不要问我为什么是10个)。传奇英雄的战斗阵容和装备强度由游戏设计人员动态配置,传奇英雄的阵容强度有高低之分,但没有排名的概念。不同排名的玩家根据排名有不同的几率在刷新对手的时候刷新到传奇英雄,挑战传奇英雄不论胜负都不会改变玩家的排名。

系统“进化”目的:

a)传奇英雄作为动态配置英雄,充当领跑者,刺激高端玩家消费;

b)游戏设计者可以通过传奇英雄向玩家展示尚未被玩家发现的战斗阵容;

c)解决竞技场顶端玩家没有目标可以挑战的尴尬;

至于竞技场成就、线下比赛冠军命名等其他刺激手段,大家可以继续发挥。

2.日常任务等级机制:

默认正常日常任务等级为一级,当日常任务重置时,如果玩家没有完成默认等级的日常任务,将第一天日常任务的正常奖励按照一定比例(D1)衰减之后叠加到第二天的日常任务奖励中,第二天的日常任务等级提高一级,日常任务达成条件不变。如第二天日常任务完成,则第三的日常任务恢复到默认等级。如果第二天的日常任务没有完成,在日常任务重置时,将第一天日常任务的正常奖励按照一定的比例(D2)衰减后和第二天日常任务的正常奖励按照一定的比例(D1)衰减后叠加到第三天的日常任务奖励中,第三天的日常任务等级继续提高一级,日常任务达成条件不变。以此类推,直到达到日常任务等级上限。日常任务等级上限由VIP等级决定,在日常任务重置时,如果日常任务等级达到上限,将最旧的日常奖励挤出奖励堆,重复之前的逻辑。

D1、D2、D3……为衰减系数大家可以按照自己的理解自由定义。

系统“进化”目的:

对于日常任务奖励占正常每天资源投放比例过高的游戏,当部分玩家由于某些外部原因无法完成当天日常任务时,提供除RMB找回(一直以为这种“直白”的方式过于破坏游戏的体验感)之外的另一种选择。

关于作者:黑锋,幻想症患者,一只幻想着能够提供行业进步动力的游戏设计师。由于颠沛流离的职业生涯,至今没有一件有机会被发行毙掉的游戏产品。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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