在今天召开的 Cocos 2015开发者大会上,巨人网络旗下MMORPG《征途口袋版》的游戏制作人严靖到场,以“基于Cocos大型MMORPG开发经验分享”为主题向大家讲述了MMORPG类的重度游戏,在制作上的方向、细节,以及如何凸显特色。严靖表示,《征途口袋版》的创新点如红包营销,甚至带动了巨人网络后续产品的推广运营。
以下为演讲实录,经游戏葡萄整理发布:
严靖:今天非常有幸在来介绍一下我们与巨人网络合作研发的手游《征途口袋版》,游戏在2014年成功发行,希望能给大家分享一些相关的经验。
在整个2014年我们跟很多发行商、CP交流的时候,发现特别是在整个2014年的上半年,大家都非常不敢于去立一个重度的MMO的立项。我记得非常清楚的是,那时候我们经常讨论卡牌,但在后来,大家刚开始讨论是不是需要做动作游戏了。
在2014,大家都不敢去做非常重度的手游。其实在发行前巨人内部也是有很多不同的意见,包括《征途》这样重度国战特色,是否能被操作界面更小的手机玩家所接受。但幸好在2014第四季度时,市场上出现了很多MMO的产品,重度游戏似乎在一夜之间被激活了。但是在这之前MMO并不是非常火的热点,所以今天跟大家分享一些我们做MMO手游的感受。《征途口袋版》在2014年9月10月开始陆续地内测上线。上线首月的流水,尽管有同一时期的《天龙八部3D》等大作影响,我们还是轻松地破亿。时隔现在不到半年的时间,我们重新里回顾和总结发行感觉,我们发现非常明显的趋势,就是用户在朝着重度化迁移。
从腾讯来看,当然不仅是腾讯,其游戏从《节奏大师》开始,从非常弱联网轻度到联机战机,直到现在,而我们发现腾讯的用户也在从轻度往重度发展。我们从其他的快速消费品市场也可以得出这样一个结论。比如说啤酒市场,广告商营销的重点主打的是什么用户?是20几岁年轻的用户。但是红酒基本上相对重度的酒,我们是25岁以后甚至35岁左右的人群。烈度酒是年龄大的人群。一般年轻人比较偏重口味清淡的口味。这个是用户年龄度弱大的品牌,从单机到弱联网,到卡牌,到ACT,到ARPG,到PVEMMO,到PVP,到国战,这其实是一个金字塔型的。单机游戏方面,360渠道内很多单机游戏下载量甚至超过千万。卡牌的用户数量也是最多。如果我们单纯拿MMO来比,也是PVE的MMO多一点,PVP和国战的少一点,但是我们在看PVP用户越来越多的向PVEMMO迁移。
我们看到重度代表未来。重度游戏的用户数虽然不是最大,但是代表了一个高UP值和高付费率。可以透露一点,我们征途的活跃用户ARPPU值每天几乎超过10块或者是超过13块,甚至14块。我们刚上线轻松超过14%的付费率,现在仍然是10%的付费率。其实这个代表了游戏的一个金字塔尖。
而我们所说的重度游戏到底是什么,什么代表重度?
我觉得重度游戏代表了PVP,竞技,另外怎么样跟人对抗,他是否去玩PVE,玩了以后是否表现他怎么跟人的对抗。还包括怎么样体现强的社交性,他是否跟他的工会和社交群体在一起,体现非常强的荣耀,有没有婚姻系统,这些都是强社交的体现。重度则意味着,如何调动人的情绪,所谓人的情绪是人的爱恨情愁,他如何珍惜他的队友,他如何恨他的敌人。在一个手游里面,我们不是每天平淡无奇地完成日常任务,而是玩家能调动起情绪,这个情绪包括他的爱和他的恨,这才是重度。如果我们用一根曲线来表示的话,轻度游戏的曲线我们可以觉得它是平稳的用户曲线。而我们希望重度游戏能有一条比较波动的能够让人更投入的这样一个曲线。这就是我们所谓的重度。
接下来问题来了,大家都知道《征途》的定位是国战、强PVEP、强社交性,那么其中哪一点才是最突出的呢?
跟别的MMO比,或者是跟其他的游戏类型来比,《征途》的最主要特色是在野外随时随地能进行的PVP。现在很多弱联网单机游戏都有PVP,但是怎么样把PVP中“人与人”的对抗做到极致,让喜欢跟人对抗的怎么样非常顺畅的来PVP,这个是每个游戏的不同。在《征途》里,我们做了大量的设计,让他随时随地在野外就能来一局遭遇战,野外做任务的时候也会互相打起来。大家知道《征途》最知名是从运镖开始,这个运镖当然很多游戏都做了,而我们设计的是从自己的王朝到一个中立区。在端游里面整个运镖过程是15到20分钟,这样的PVP概率极高,我们在手游里面把时间缩短到一分半到3分钟之间。但是我们也设计了大量的环节,让玩家能非常轻松地加入一场PVP。
然后我们在调动用户情绪方面也做了非常多的改进,一是通过家族进行团战的PK系统,包括怎么样调动玩家之间的攀比和仇恨。二是常规的家族战,通过家族领地每天的掠夺和攻占,最后发展到国战。《征途口袋版》的国战频率达到了每天上百人的规模。这个是重度用户非常喜欢的,也包括了强交互因素在其中。游戏中,基本上用户之间的一个在线时常,包括聊天,都是非常强的交互,包括互相之间的竞争,竟技场的排名,互相的家族组织,家族攻占,到每天国战的指挥。
那最后大家又想问了,征途当然是非常重度的IP,那可能这个部分的方法只能用在类似的IP上,对我们有什么用呢?
我刚刚讲了,其实用户的口味是逐渐往重度去迁移的。所以用户不是说他真正需要一个完全每个游戏都是国战这样的游戏,他只是需要能够不停地调动它的情绪,他希望玩家和玩家之间的PK,互相的攀比能够让他更爽。所以在巨人网络接下来的游戏《大主宰》中,我们也沿用了这样的交互系统。《征途口袋版》里练级的时候有一个比较环节,就是说我在练级的时候会触发一个事件,它会告诉你有玩家跟你同样一个级别,你练到了15级,他也练到了15级,你只要在一分半之内成功超过他的等级,就奖励你一个礼包,这其实就是在调动用户的积极情绪。用户在打怪练级的枯燥过程中,情绪被重新调动,让他会重新投入到游戏里。
这个系统我们也用到了《大主宰》里面,非常成功,《大主宰》它的整个流程也类得到了足够的改进和提高。
另外我们在征途口袋版上线的时候,我们采用了红包系统。这个红包系统是这样的:只要服务器内有一个人充值,系统就会弹出一个互动的接口。然后前20名的用户去点击参与互动后,就能够直接得到游戏内的充值货币。这个系统让社交性激活了整个游戏。我们原本以为这个系统会拉近我们的付费率,但是其实用了以后发现反而是提高了付费率。因为整个服务器的付费氛围被拉动了,玩家也觉得非常有意思。
可能大家又会说,如此重度的游戏,或者往重度的迁移中,玩家会不会由于时间不够会被逼走。我们也采访过其他游戏玩家流失的原因,很多玩家也会提到系统太复杂,每天要做的事情太多,像上班一样,基本上会被逼走,但是我觉得这个事情可以有非常多的处理办法。像少年三国志这一款游戏处理的非常好,它又比之前卡牌游戏做的好一点,它让系统回收,不让玩家做非常累的处理上面细节做的非常好,我自己也学到了很多东西。征途里面我们也知道这样的一个问题,非常大的一批用户他每天在泡手游里,他们甚至花14个小时在玩这样的游戏。当然我们绝对不能拒绝每天只玩十几分钟二十分钟的玩家,因为很多手游玩家习惯在休闲的时间稍微玩一玩。
怎么处理好玩14小时和玩十几分钟用户之间的矛盾呢?
我觉得有很多办法,比如说我们端游里运一次镖需要20分钟,当然手游里肯定不能做成20分钟,于是我们缩短到一分半,让用户在一开始玩得爽的时候让他尽量玩得爽,后面我们在制定回收的方法,比如说他在午休打游戏的玩家,基本上获得70%和90%的报酬来体现。另外我们也知道卡牌是手游一个非常重要的用户,卡牌用户可能是搜集卡牌为了炫耀。所以我们在《征途口袋版》里也加入了很多收集要素,包括称号系统、装备、卡牌碎片等。其实我们还融合了更多的玩法到MMO里,使得游戏既是我们所谓的重度,也不会因为过于重度而赶跑玩家。即使重度,也绝不让玩家觉得累。
我们还有一个非常有意思的系统,就是我们叫离线任务。其实跟挂机的任务也是一样的。你甚至可以不用做什么,第二天你点一下,点几下,基本上先给你。如果有一天你忘记做了很多任务,你点一下基本给你70%的离线经验,让他每天都非常轻松地玩游戏。
我们有很多研发团队,现在可以说是定制了非常多的IP,包括我们有好几本电子书,还有一些题材,有些是我们自己拿的,有些是我们跟版权方联合定制的。目前,我们是做IP定制做得比较多的公司,然后也希望能够把我们对整个IP的理解,包括刚才说的MMO,包括人的交互,社交性,它的PVP等分享给大家,这些在未来肯定是游戏的一个趋势,糅进各个类型的游戏,包括糅进卡牌里面。所以我们可能做的类型有制作卡牌,但是我们更希望糅合进更多MMO的特性,让用户向重度迁移。
非常感谢!