今日,由网易代理的次世代卡牌手游《乖离性百万亚瑟王》在中国区登陆App Store,截止发稿前,其畅销榜成绩已提升至Top 20以内。同日,该作开发商史克威尔·艾尼克斯(以下称SE)发布最新财报,2015年第二季度总营收同比增幅12%,达422亿日元;营业利润同比增幅56.1%,达79亿日元。与日本其他传统大厂相比,SE的业绩一直居高不下,稳定增长。
反观日本各大厂的经营策略,SE向手游业务的顺利转型正是业绩良好的原因。比起靠动漫IP撑腰的万代、起步较晚的SEGA和KONAMI、举步维艰的任天堂,SE早在2009年便开始涉足手游发行业务。
SE产品数量年/季度增长趋势
从逐步扩大的产品线更能看出,SE在移动游戏域也有过硬的实力,那么是怎样的布局,才能使得其业务转型如此成功?
坐拥顶级IP,SE选择先做好移植
经过6年的产品布局和积累,至今已发行155款应用产品,包括84款游戏。除了在大厂中领跑,它还与发行了225款产品的原生手游大厂COLOPL有着完全不同的风格,前者以单机重度RPG招揽核心用户,后者则以休闲游戏广泛笼络潜在游戏用户。
SE已上线产品的类型总分布
在早期游戏应用匮乏的市场里,SE凭借经典作品的移植和重置,迅速占领了各个榜首。除了《FF(最终幻想)》系列轻松登顶畅销榜、下载榜,原创系列《混沌之戒》也同样获得畅销榜第二的成绩,此系列至今共推出四作(一部类似外传),已然成为IP。
《FF》系列产品排行榜分布
SE旗下IP产品每年发布数量变化趋势
有很多IP,改成手游以后就变成了翔,很难再反哺IP本身。而《FF》和《DQ(勇者斗恶龙)》是SE的顶梁柱,为了避免亲儿子被喷,SE也在尝试逐步挖掘并激发更多的IP价值,而不是一波烧尽。
从《FF》的改编过程来看,忠实原作、复刻经典、情怀营销、嘘头炒作、技术革新,SE都逐一做了。可见与国内IP运作不同的是,SE用更多的产品来逐级迭代,花了更长的时间持续输出IP的内容。
现在新出的《MOBIUS FF》不论成绩如何,它的确告诉了业界画质的可能性。然而受限于移动端流行玩法难以承载更多的IP文化,这款《MOBIUS FF》在视觉冲击之外,留给玩家的感动并没有制作人当初设想的那么多。
对于《DQ》,SE显得更慎重一些,自从09年用社交平台试水一次以后,时隔4年才开始推出系列作的移植版,以及后续改编的手游。从成绩来看,玩家十分买账,其中《勇者斗恶龙怪物:超级光芒》曾登顶畅销榜,目前也在持续创收。
《DQ》系列手游成绩
可能SE是这么想的:移植版的好处是,我改的游戏玩家不喜欢的时候,他们还能去回味从前的感动。
自研/代理产品布局:六成RPG,四成覆盖各品类
抛开《DQ》和《FF》,剩下50款自研/代理产品更能体现SE在发行上的布局,从下表可以看出:SE的自研/代理发行线整体以RPG类为主,平均水平维持在60%的比例。另外,新游上线下载排行均能冲到较高位置,甚至首位;至今为止的6款产品能撼动榜单前五。
自研/代理原创产品类型按年份分布
自研/代理原创产品最高成绩分布
除了上面提到的产品,现在榜上能见到表现最好的当属3DRPG游戏《学院女孩:突袭者》,这款偏男性向的学园幻想战斗游戏上线已经一年有余,在今年6月再次更新了最高畅销排行,并逐步展开电视广告等推广活动。
值得一提的是,SE每年都会给社交游戏用户留下出口,利用旗下热门作品的续作,将用户揽到自己麾下。可见对于大厂,现存的社交游戏用户群依然不能忽视。
SE旗下社交游戏上线表
创造新IP
兼顾自研和发行,SE在手游时代用原创IP带了一波不小的节奏——《扩散性百万亚瑟王》。如其名,让上百万的玩家参与进来,将游戏扩散出去。这款纯卡游不仅霸占了畅销榜榜首,的确也扩散到了日本之外,影响了全球的动漫爱好者。
但更重要的,是SE试图在手游领域造出新的IP。正如同当年用《FF7》甩行业一个大耳光,奠定了之后十年的业界地位,现在的SE也意识到:不能光靠原有的IP吃饭。
事实证明,这个IP已在成型,《扩散MA》之后,还有续作《乖离MA》、真人电视节目《实在MA》、漫画《弱酸MA》、原声CD、动漫等等。
尽管SE坐拥顶级IP,但SE并没有像GungHo或是mixi靠山吃山,而是用足够的耐心用IP做尝试,稳扎稳打摸索可能的市场。比如《FF 记录者》主打《FF》系列群像和复古画风,而《MOBUIS FF》则追求画质和王道剧情。
在IP之外,SE的发行策略也值得推敲。如同当年的《FF7》,SE在社交游戏鼎盛的时期专注单机移植RPG,同样获得畅销榜首;在全行业都围着卡牌和棱角分明的Q版3D转时,SE又用主机级画质震撼了业界。或许这种敢于尝试的做法,才能在逐渐固化的日本市场创造更多的机会和突破吧。