所有做游戏相关泛娱乐产业的从业者,都应该了解《LOVE LIVE!》(以下简称LL)为什么那么火。葡萄君试图从5个关键问题来分析。
影响力有多大?
5年前的LL,仅仅是一个杂志上随处可见的“用户参与型”企划,由动画制作公司SUNRISE、音乐出版商Lantis、月刊杂志电击G'smagazine联合发起。但现在,仅LL手游便拥有了1200万用户,它的影响力已经远远超乎了行业的想象。
今年6月上映的LL剧场版,以超过24亿日元的总票房击败了曾经创下20.8亿日元、拥有神级原创剧本的《魔法少女小圆 剧场版》。相当于近年的动漫领域,顶级原创IP已经拼不过LL,改编IP就更没有立足之地了。
就像《舰队Collection》上架以后,各种拟人类、军事+二次元类设定的产品大量涌现。LL手游推出之后,也带出了偶像+音游这样组合的产品潮流,甚至近期国内代理的很多类似产品,也不过是步其后尘。
而且近年来,LL手游的口碑连续维持用户评价最高的位置,几乎没有其他产品能反超其口碑。这意味着,就连《怪物弹珠》《智龙迷城》这样的霸榜产品,或者《白猫计划》这样的创新大作,甚至拥有经典IP的《最终幻想》《勇者斗恶龙》《死火海》等改编产品,只要受众与LL有重叠,就拼不过LL的口碑。
在市场格局固化、竞争激烈、动漫IP作成绩波动大的日本市场,LL稳住了长期以来的畅销榜前二十。
真正的特色在哪里?
业界有很多对LL火爆原因的分析,大多停留在两个方面:
动画的魅力
1.角色很可爱:这点因人而异
2.角色很有个性:同上
3.曲子很赞:同上
4.剧情很有意思:同上
5.学园偶像的世界观:偶像+学园的组合
6.甲子园般的要素:青春励志
动画之外的魅力
1.角色和声优们的契合度:2.5次元的魅力所在
2.玩家参与其中:偶像养成的特征
3.媒体的多方合作:话题从未断过
4.曲子的不断更新:同上
总结下来,无非是“话题造势、人物萌、曲目好听、动画剧情好、声优有魅力、游戏好玩”这些特点。但我们必须意识到,拥有这些特征的产品、IP、内容数不胜数,失败的也不计其数,火了一段时间又销声匿迹的更是不知道有多少。
所以葡萄君认为,以下四点才是真正的要因。
一、定位:用户参与=用户创造内容
LL企划以“みんなで叶える新しい物語”(大家一起实现新的梦想/故事)为中心,同时也诠释了“用户参与型”企划的关键点:用户参与。
企划最初除了2D结合3D、学园偶像组合的想法以外,只有这一行主旨
回顾至2010年,最初LL其实仅仅是一本杂志中的几幅彩页,以及上面的九个角色和对应的简单介绍。尽管sunrise作为动画公司,制作实力雄厚,但也不可能全凭自己创造出这么多内容,更不能以一己之力紧紧抓住大量的受众。
所以让用户参与,让用户决定企划的走向、细节、甚至角色属性。一来,用户的选择直接等于用户喜好,不必担心受众问题。二来,固化的行业思维需要更多的创造力来指导,日本的同人界一直人才济济等待发掘。三来,省钱。
二、人设:不随潮流,反用王道、恰当的属性
现在日本的ACG产业有一个通病,卖人设。即一部作品的人设通常极富特色,包含面广,容易拉到更多用户,但绝大多数作品忽略了内容本身的承载力。导致原创匮乏、同质化严重。
LL在早期便做出了很聪明的决定,采用更加王道的设定,同时试图将这些设定表达的很恰当。SE制作人岩野弘明曾分析:“我作为一名玩家、游戏制作人,不断地在参考身边的优秀角色,并尽力做到不去做设定重复的角色。但后来发现,即使不刻意这么做,也能制作出标新立异的角色。”
王道和定式的属性尽管乍看没有特色,但能被绝大多数的人接受。比如角色之一的妮可有自己的口头禅“niconiconi~”,口头禅并不是一个新颖的设定,但是亲和力极强。显然,有了足够多的人喜欢一个角色,她的特色才能有更大的发挥空间。
三、内容:偶像间不同组合的扩增效应
偶像组合通常是作为一个整体进行活动的,但LL的九个成员却采取了分组的策略,分成了不同风格的3个组。这样的好处实在太多:
1.属性细分,深挖不同属性的受众
2.相当于出现了四个组合,极大拉高内容扩展空间
3.线下事务能更加灵活地应对
4.实质上引进了竞争机制,但在9个人依然是一个整体,反而更吸引粉丝
5.增加故事性,调动粉丝热情
等等
现在看来,LL确实在这方面做出了创新,不同于此前的类似偶像组合,其歌曲内容的产量非常高。
Love Live:193首(2010年开始发行)
偶像大师:176首(2005年开始发行)
偶像活动:79首(2012年开始发行)
美妙旋律:33首(2013年开始发行)
等等
四、发展:IP、角色、表演者与玩家的同步成长
LL的整个发展过程,可以看做企划中9位成员本身在学校的成长经历。而为这些角色代言的是她们的声优,值得注意的是,LL启用了新人声优。对声优本身来说,LL是其成长中极其重要的企划之一,发展得好就意味着出道顺利,自然需要努力。而对企划方来说,这既节约了成本,也更容易培养人才。
但是从玩家的角度来看,这件事的意义就更大了。
最能留在用户心中的,是会随着他们一起成长的作品,比如三大王道动漫《火影》《海贼》《死神》,都离有“成长”的主线,LL也是如此。不同的是,LL的成长牵动了企划本身、虚拟角色、声优本人、玩家自身四个方面,既覆盖线上又覆盖线下。
在成长的过程中,角色会越来越有魅力,企划的内容会越来越充实,声优的表演力也越来越精湛,而玩家,也变得越来越喜欢LL,成为它的核心粉丝。而使得LL在动画热度过后,依然挺立在电影、游戏、周边等各个领域。
吸引了什么受众?
很多人没有想到,LL打动了大量女学生,甚至影响了很多泛受众,并不仅仅是宅男。
引用日媒对P站(Pixiv.net)的一项调查,从LL相关二次创作的投稿作品、作家的数目开始,对实际在产出LL二次创作内容的用户属性,做出了分析。
结果显示:
1.LL相关画作的投稿者以女性居多,其中不同角色分别受到男女性用户关注的程度不同。
2.CP类画作投稿的作者以女性居多,CP组合受欢迎度与作者性别关系不大。
3.投稿者多为年轻人,其中女性集中在15~25岁,男性集中在20~30岁。
4.投稿最多的作者一个人便投了超过250件作品。
投稿者年龄分布
同样根据日媒的分析,LL剧场版电影的火爆,一定程度上来源于LL粉丝重复多次观看电影,但这部分影响力有限。另一现象是,初高中女生对LL非常关注,除了观看电影,甚至将LL作为类似八卦、时尚、电视剧的话题,加入到日常对话中。
从结果上看,这种效应与明星效应类似。但与往常的明星效应不同,受众的性别没有受到限制。从玩家的反馈来看,不论是宅男还是在校女生,他们对LL更愿意用一种“被角色的努力感动”的心情,去关注和支持。
怎么推广的?
总体来看,LL的发展经过三个阶段。
一、前期积累内容,等待爆发点
LL在前期的积累基本奠定了其后的成绩和爆发力。
首先,用户参与的性质,让玩家决定了角色的属性、人气、组合名,甚至是否推出活动。官方在企划初期的一年内,除了增添人物设定以外,基本没有过多的动作。但这样的设定积累有很多好处,一方面,角色拥有了足够让用户挖掘的历史、背景、设定、故事、细节,另一方面,可以逐渐调整企划的方向,找到最适合受众的定位。最重要的是,这能让后期进入的用户能更长地停留在企划内,而不像很多新番一晃而过。
其次,LL主打的是音乐偶像团体,根基是音乐。除了数量上的绝对优势,LL的歌曲也以脍炙人口,久留人心著称。最大的原因是采用了ACG业界最有名的作词家之一,畑亜贵,为LL前期的所有曲目作词。
再次,除了培养虚拟角色,声优也在其中得到足够的锻炼,不仅是歌唱水平,她们对角色的理解也随着多次的磨合逐渐加深。这决定了她们不论在动画配音上,还是在演唱会演出时,都能几乎完美的演绎每个角色的特点和魅力。
最后,这段时期LL还尝试了一部分线下活动。积累了足够的歌曲后举办的第一届LL演唱会博得了核心粉丝的好评:“从未见过声优的演唱会有这么厉害”、“完全被感动了”。而后,LL参加了日本ACG界最大的演唱会“Animelo Summer Live 2012 ”,为接下来的爆发蓄力。
这段时期推出的PV也值得一提,当时这种2D结合3D的模式还比较罕见,新鲜感十足
二、中期爆发,加大推广
第一,两季TV动画在实质上让LL的人气有了质的飞跃。原因之一是此前的准备足够充分,角色已经足够吸引人,歌曲也足够丰富,在二次元核心圈子里也足够有口碑。换个角度看,其实是“用户已经将LL制作完成了”。商业化的推广便是势在必行。
但不同于很多泡面新番,LL在sunrise的引导下,选择优先质量。一方面是画质,LL和核心是演唱会,动画监督则由两年以来一直为LL制作PV短片的京极尚彦担任。制作组核心成员,也来自原有的staff。另一方面,动画版的脚本设计花了很多功夫,两季之间的剧情留白也提升了玩家的讨论空间。
第二,手游带来的新市场。LL选择了传统的同期推广模式,在动画播出期间推出了手游。但不同的是,这款手游采用了偶像+音游的模式,结合了偶像养成类、音乐类的要点,凭借粉丝热度,开辟了很大一块市场。在这以后出现的绝大多数音游,都沿用了这样的模式。甚至有些产品试图走捷径,利用人气声优的影响力和音乐,想达到LL的市场高度。
卡牌+音游,往后的同类手游可以说都没有突破LL创造的定式
第三,也是最重要的一环,线下演唱会的开展。发展至此,我们能看到三个快速上涨的现象:1.企划影响力;2.声优实力;3.内容诉求。当动画结束,追星的诉求不能仅用手游满足,线下演唱会和多种活动,几乎成为用户能最近距离接触LL的唯一途径,当然,处理这类需求的方法就回溯到明星运作层面了。
然而我们前面也提到了,LL的受众属性并不等同于一般的明星粉丝,演唱会的主角声优们与观看演唱会的粉丝,其实都是LL的内容消费者。同为一个内容的消费者,感同身受自不必说,互相之间情感表达的门槛会更低。所以LL演唱会的“高质量”,“感动流涕”,“前所未有”,都是必然。
三、后期细耕市场,全面铺线
动画热潮过后,LL的爆发期便结束了。但接下来的运作,其实毫无悬念。LL用极其成功的姿态走入日本ACG产业圈,与十年积累而成的《东方Project》、角川帝国力推崛起的《舰队Collection》,并称三大邪教。
市场运作方面,企划本身主要走CD、LIVE路线,配合周边、小说广播剧、线下活动、线上游戏、主机游戏,逐渐扩展声优圈、演唱圈、ACG圈的影响力,此外配合商业产品需求,适当加入大型品牌推广,甚至走出海外,来到中国。
这就是我们现在能看到的LL。
2D结合3D的得与失
回过头来看整个LL最值得推敲的部分,或许就是最初“2D结合3D”的创新想法。
一开始的2D结合3D只是技术层面的内容,即2D动漫风格结合3D的PV演示,在当时的市场上的确足够吸引眼球。但到了后来,这个概念不仅局限在技术上。
将偶像组合这个概念分为2D层面和3D层面来运作,可以说是LL最成功的地方,这样一来,玩家不论在精神层面还是现实生活中,都存在与LL接触的极大可能。
比如LL初期角色设定里,会给出学校地址、成员们的老家、进行活动的地点、PV拍摄的地点等等,这些现实要素联动了用户在现实生活中的探索欲望,也为后来粉丝的考据、游访做出了铺垫。
又比如线上主打偶像的设定,推出官方漫画、广播剧、PV,而线下则活用声优开展多方面的活动,见面会、对话会、签售会、小型演唱会、漫展参演等等。LL与用户的交流,借由2D结合3D的模式,以一个极高的频率在运作。
甚至在演唱会上,LL也开启了一个先例:真人+虚拟角色共同出演。声优们重现PV的舞蹈,播放的虚拟角色画面更贴近用户的需求,这使得LL的演唱会变成了虚拟角色与真人声优在一起演出的“18个人的LIVE”,拥有了独特的感染力。
但LL也面临着严重的问题。
也是所有真人偶像会遇到的问题:如何持续演出。真人声优总会老去,出道带来的更多事务也会令其无暇专注于一个内容,加上一些意外事故也会有无法参演的特殊情况出现。
不同于《初音未来》这样的纯虚拟偶像,LL第一期的9名声优不是永存的,导致虚拟角色也无法长期产出内容。LL企划也计划推出新一批组合,试图复制过去五年的成功模式,但却让很多核心粉丝失望离开了LL。
可以看出,尽管LL企划的主旨,并不是一个单独的组合,但经过长期运作,粉丝的注意力都被这个组合吸引了。LL并没有将大多数用户带到“LOVE LIVE”这个概念上,这对IP打造来说是非常不利的。
市场也在给LL施加压力。除了前文提到的大量跟风作品外,《偶像大师》近期推出的新作也来势汹汹,目前已经冲进App Store畅销第三,并获得苹果主页banner推荐。LL如果在转型期遇到对手的反扑,可能会失去不小的市场地位。
但不论如何,LL带来的二次元、三次元、偶像企划、音乐等多个领域相结合的运作模式,的确让人们看到了更多的可能性,尤其是在日本这样同质化严重的市场里。
LL的成功值得借鉴,葡萄君也愿意守望其今后的表现。
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