MA系列在2013年入华后,创造了月流水2000万的惊人成绩,可以说打开了国内二次元手游的市场大门。但行业在两年内的急速扩张,一再拉高Top产品的业绩,加之二次元产品的脱节,也让这块市场的实际潜力不得而知。
时下,行业对二次元市场的判断多基于侧面的推断,没有产品来验证。但不可忽略的是,乖离MA凭借Fate联动的前期推广,冲至畅销第七,保守估计其当月流水不止2000万。
考虑到MA不是日漫类IP,其对泛ACG用户的吸引力和粘度都无法定论,但可以看出,类似Fate这样的IP能带来极大的市场效应。B站近日公开信消息,将引进Fate正版手游《Fate/Grand Order》(以下简称FGO),中文定名《命运-冠位指定》,预计明年Q1上架。
鉴于Fate在中日ACG产业、二次元文化圈中的特殊地位和影响力,葡萄君认为,这款产品如果运作成功,很可能成为定量中国二次元手游市场真实潜力的产品。
Fate在商业形态上已极为成熟
Fate系列由日本Type-Moon(型月)打造,该IP至今已有十余年积淀。型月早期曾为同人社团,凭借《月姬》等AVG作品在圈内蹿红,此后迅速转为商业公司出道。《Fate》系列便是其转型商业化的首部作品。
这款作品的成功源自其精细的设定和极富争议性的情节,以及带着同人界独有的颠覆性世界观和展现手法的特色,当时年轻的葡萄君也是受害者之一。
看到Fate的成功与口碑,型月抓住商机,不断迭代产品,陆续推出了多款衍生游戏、漫画、小说、TV动画、剧场版动画。伴随着日本动漫产业的发展,Fate也吸纳了不同领域的内容生产者来丰富自身。最为成功的,应该是2012年播出的前传《Fate/Zero》,该作由著名作家“爱的战士”虚渊玄执笔剧本,诠释了从未有人设想过的世界观背景与故事发展。
借此,Fate在商业形态上可以说已经登峰造极,在2012年7月的New Type Anime Award中,《Fate/Zero》斩获了作品奖、音效奖、CM奖、男性角色奖(Rider)、男性声优奖(大塚明夫)、工作室奖(ufotable)等多个奖项的第1名。
这让Fate推出的官方手游未上架便大红大紫,FGO预注册总计超过70万人,创日本手游界预注册人数最多的记录。上架后,FGO势不可挡,4天闯入Google Play畅销榜前五,6小时又斩获App Store畅销第三,被日本业界评为“史无前例的速度(異例の早さ)”。
这足以证明日本ACG用户对其的认可,而FGO将入华,也势必大范围影响国内二次元用户。
Fate或成为国内ACG产品的顶点
单从IP联动的经济价值来看,乖离MA的冲榜成绩已经足以说明其爆发力的可怕,但Fate的潜力绝不止如此。
首先,Fate世界观的独特,让它具有了成为神作的潜质。在当时的AVG作品中,Fate在故事的曲折(三条故事主线的平行发展,多角度诠释了每个角色背后的故事与传奇)、结局与分支的众多(虐心的选项和Bad End)、世界观架构的严谨(传说英雄的能力细节设定)、人物性格的剧烈冲突(历史英灵与现世魔法师围绕圣杯展开了激烈的争夺战),以及对人性的探讨(主角卫宫士郎与教父言峰绮礼在人性深层次上的本质性对立)等方面上,都给玩家带来了全新的思想冲击。
与主流动漫不同,Fate的世界观不仅有足够的空间续写、延伸,还能在萌系泡面番等同质化的动漫泛滥的市场里,保证其自身的独特与魅力。
其次,Fate通过前期的内容积累、口碑积累,获得了大量的基础用户,在这个前提下,它的商业运作如同滚雪球般,越来越大。内容上,起初由奈须蘑菇、武内崇引导的剧本与美术,在此后不断迎来新的参与者。这些参与者能带来的内容又能引进不同领域的用户,比如虚渊玄的剧本非常有名,他为Fate带来的不仅是内容的深化,还有对用户的更深层商业挖掘。
以至于Fate不仅仅在动画、剧场版的品质上大笔砸钱,还能在手游上做出“100万字原作剧本”“数十位顶级声优”“40余位知名画师”等商业宣传手段。这在日本手游界,也是不折不扣的大手笔。
第三,Fate系列几乎是与国内二次元文化圈共同成长起来的。国内日漫的启蒙时代,Fate的火热无疑让最早一批国内从业者为其倾心,凭借这个时期的口碑传播,该系列早已被国人称为“三大同人奇迹之一”。2006年,根据现有数据显示,该作改编动画《Fate/stay night》在当时中国全网的播放量高达每集数十万。此后的两部改编动画《Fate/Zero》《Fate/stay night UBW》也分别在2012年、2014年取得大热成绩,仅bilibili网站的播放量便能达到每集200万~600万不等。
这意味着,过去十年国内接触动漫的所有用户,不可能不了解Fate,即便是不喜欢Fate风格的用户,也不可能否认它每一季更上一层楼的产品品质。
国内二次元市场到底有多大,或将由FGO来验证
或许这里会有从业者认为,日漫神作那么多,为什么要格外肯定Fate?首先,日本国民漫的成绩我们有目共睹,不管在日本还是在国内,其手游成绩都不稳定。而日漫每季度的商业产品有很大的同质化现象,即便是类似巨人、刀剑一类的爆红作品,也无法避免热度退去的风险。更重要的是,没有持续的动画更新,很难抓住不同年龄层的用户。
但是Fate没有这些方面的顾虑,其跨越多个平台的作品一直在延续这个IP的内容链,同时随着每一部作品的推出,他也在逐渐吸引不同时期的用户。最最重要的是,保证了以上要素的前提下,Fate还是最能满足中日两国ACG圈用户需求的IP(从两国多年的人气投票来看,Fate属于少有的双方都喜欢的作品)。
其实早在日版上架后,已经有大量国服玩家涌入该作,目前百度相关贴吧的关注人数已经接近3万人。而bilibili网站上,Fate相关的衍生视频也有了多年的积累,足够为接下来的用户参与铺垫基础。
所以葡萄君认为,这款产品如果能做成功,能做到满足用户,同时避免FGO日版上架初期遇到的闪退停服维护等一系列技术问题,那么它很有可能成为验证国内二次元市场上限的首个实例。