两次活动冲上畅销第七、第三,新版本上架获得苹果首页推荐,但好的成绩并不意味着,网易就能轻松获得玩家的好评。
国服的《乖离性百万亚瑟王》(以下简称乖离)于16日推出了新版本,大更之后追加了“世界BOSS、竞技排行、PVP”在内的多个系统,此前发布公告时,玩家却不愿意了,纷纷表示“敢出我就敢弃”。
第一版公告时玩家托出官方此前“不改商业模式”的承诺,以表不满
不过好在的是,官方及时更新了修订版公告,并应玩家要求,暂缓“稀有卡片分解”系统的上线。目前舆论有所缓和,但玩家间还是出现了两极分化的意见,一部分玩家认为“还是可圈可点的,表示支持”。
也有一部分玩家也对新系统表示担忧,认为“可能破坏平衡性”。
刚刚见好的乖离可以说是国内二次元市场久违的“良心作”,但这些新系统在很多玩家看来不过是走国产的老路。乖离的制作人cato在接受葡萄君专访时表达了制作的初衷,以下为采访内容整理。
葡萄君:网易怎么定位乖离MA这款产品?
cato:很明确,就是二次元产品,所以运营推广都会围绕这个定位来做。
葡萄君:你们在处理玩家评论和游戏口碑时,采取什么态度?
cato:口碑是我们运营时最重视的部分,在做每一个活动的时候,都会考虑他能带来的口碑和舆论影响。因为玩家会很注重他们喜欢的内容,内容、口碑的好坏会影响他们在这方面的实际投入。鉴于此前国内的一些产品的定位或是出发点不太能被二次元玩家接受,所以我们做所有决策前都会考虑三个问题:对口碑有什么影响;玩家会做什么反馈;不同的玩家反馈有什么不同?
葡萄君:但16日新版的更新公告却得到很多玩家的负面评论。
cato:是的,经过总结我们认为可能有两方面的原因。
首先,公告内容没有描述清楚。后来我们及时更新了一版,目前玩家的负面评论已经少了很多。其中我们比较惊讶的是,国服玩家对国内固有系统的敏感度,要远远超出我们的想象。玩家担心的地方最多的在于可能会加强付费,但从我们开发者的角度看来,乖离的付费模式其实是非常固定的,除了最重要的抽卡以外,仅有部分消耗型付费。这样的付费模式是没有办法套用国内的系统,来进行付费点深挖的。
我们的初衷是把日服原有的比较单一的系统,拿来做一些改动,从而增加系统的趣味性和可玩度,进而带来比较好的游戏体验。但由于公告表述上的不清楚,导致玩家认为需要以这些系统为中心,去改变现有的游戏方式,从而获得稀有的卡片,或是强求玩家付费。
其次,玩家有自己的底线。我们通过这次玩家的反馈了解到,玩家有自己的底线,有些内容是绝对不能碰的,比如国服原创的内容。而其实世界BOSS也是日服将要推出的系统,我们只是提前把它拿出来并进行了优化。但二次元玩家对“优化”甚至都是极其敏感的,这种敏感可能还是行业过去的定式,长期以来给影响玩家导致的。
葡萄君:日系玩家喜欢慢节奏的收集养成,PVP只是休闲的部分或是某一期的活动,不做排行的原因是排行只能取悦少数人,乐趣建立在别人的失利上。日本玩家、日系游戏玩家、二次元玩家中的绝大多数人,比起让别人难堪,其实更愿意去追求自己喜爱的东西,比如更多的精美人物。
cato:的确如此。乖离日服的PVP也是这样,它即便有排行,但也做的非常不明显,奖励也是比较笼统的阶段性内容,能囊括绝大多数参与者。目的在于增加另一种玩法供玩家选择,而非用奖励强迫玩家来参与。
国服起初也是按照这个思路来设计的,公布之前我们还让一部分核心玩家来测试,结论是这些系统并不会改变要的四人组队玩法,新系统占玩家投入的时间只有5~10%左右。
葡萄君:特别是这些系统看起来像在为大R服务,但很多日系游戏更注重能给游戏带来生气的活跃用户。
cato:我们选择的是后者,在网易旗下的游戏内,乖离的大R数量要更少。乖离的核心是“四人合作型PVE”,所以必须有可以合作的人,即必须有足够的活跃用户基数。
从游戏机制上来看,即便是推出了新的蛋池,对大R来说,乖离的付费点也是非常浅的。对其他玩家来说,获得一张好卡的途径也不仅仅是抽卡,而如果推出的卡片是他们喜欢的内容,玩家的付费力都会很强。
葡萄君:所以整体来看,设计新系统的目的并不在于扩展付费点。
cato:对乖离的玩家来说,希望花钱的东西必须是自己喜欢的内容,比如新的卡片、喜欢的联动角色、实用的玩法、新颖的技能和战术、更高效的配合与操作。所以我们不需要再挖付费点给他们跳坑,只需要不断地提供他们喜欢的内容就可以了。国服具体会从两方面来做:一是与日服合作推出MA系列原创的剧情和内容;二是联动更多的IP,比如Fate二期。
葡萄君:那么提到联动活动,之前乖离联动Fate,1000万下载超圣杯祭活动对成绩影响较大。这与国内常规运营活动的效果有什么区别?
cato:Fate联动比较超出我们预期,其中新增、活跃、老玩家回流的数据都有明显的提升,更重要的是玩家在游戏内的氛围很好。
最大的不同则是玩家的合作度的提升。乖离的主要玩法是四人合作,从过去我们的观察来看,国服玩家相比日服来说,四人合作的参与度要低一些。特别是国服玩家在合作的战前参与度、战后分享力度上,都不及日服玩家。而在活动期间,合作战的参与率大概提升了20%以上。
葡萄君:进行IP联动活动的难度大吗?成本如何呢?
cato:我们透过很多的方式去进行IP联动的谈判,每个IP的合作形式都不一样,其中通过游戏合作方SE进行沟通最为有效。由于联动活动的内容比较浅,不像完整的游戏制作授权,所以筹办一期活动的周期大概在2~6个月左右。比如对Fate的版权方来说,他们旗下的IP不算多,Fate又是最重要的一款,所以谈授权、监修的要求都会比较高,制作的流程就相对复杂,授权金为百万级别起,具体看IP的大小。
葡萄君:在国内IP联动的优势和劣势分别是什么?
cato:对国内二次元市场来说,最大的优势是可以聚拢玩家。金光行业给二次元玩家下了很多定义,但从我们的实际经验和数据看,这类玩家其实非常分散,而且没有特别固定的聚集地,我们很难标签化得说玩家会如何。
那么在国内用不同类型(画风、属性、新老动漫、男女性向等)的IP去联动,结合游戏内容做深度的植入,就可以吸引喜欢不同类型内容的二次元玩家到游戏中,进而享受这个IP在游戏内的呈现方式。对乖离来说,它就可以获得不同类型的二次元玩家。
这对于单一IP做单一类型受众的二次元游戏来说,多IP联动的用户群就会更大。
劣势就是玩家容易对联动内容产生疲劳感,现在日服有不少玩家反馈,大致一个半月每期的联动玩起来很累,风格也不是特别统一,看起来会比较乱。
葡萄君:国服接下来会怎么做联动?
cato:大致会以一到两个月为周期,来做比较贴合游戏内容的植入联动。初期可能会选择比较多的类型进行联动,来尝试划定一个比较统一的风格范围,后续根据玩家反馈,调整周期和联动内容。由于新番联动的效果非常好,已经有了较多的数据佐证,所以总体会以新番IP联动为主,中间穿插尝试一些老IP的活动。