神仙道运营之道:长线吸金王是如何炼成的

文/ 纯吉思寒 2014-02-07 19:51:21

今天农历初八,是很多公司开工的日子。游戏葡萄君再次衷心祝愿大家马年行大运一起发发发。

说完恭喜发财,葡萄君接下来要讲的是长线吸金王——《神仙道》。这款页游时代的现象级产品,它的手游版也一直保持着高收入状态,长期位列苹果AppStore中国区Grossing榜前十,在iPad榜上更是稳定。

今天心动游戏运营组就应游戏葡萄君之邀,分享《神仙道》的成功之道与长线之道。以下是他们的心得分享:


2011年5月11日,《神仙道》火速崛起。2014年刚开始,我们的道路还在继续,新的一年我们渴望更多地去了解游戏,创造游戏。总结过去,着眼未来,可以说,《神仙道》在运营上出的错误并不少,但大家敢于直面问题,大刀阔斧持续不断地修正错误;并且化繁为简,以用户留存为首要目标,这也是《神仙道》能一直火热持续到现在的原因之一。


持续修正数值平衡

首先,我们无数次地修正各个系统的数值平衡,如铜钱产量变低的时候,我们开放新途径进行获得。铜钱产量变高的时候,我们增加了新消耗途径,就这样周而复始地进行。同时我们还敢于彻底地,大刀阔斧地修改原有的数值平衡。

相信很多人都对龙的系统记忆深刻,那是《神仙道》登上下一个巅峰的开始。然而就在那种时刻,我们也仍然保持觉醒,发觉由于龙的数值,使得之前布置好的策略和玩法消失殆尽,我们当机立断地将龙对全伙伴的加成调整成了对主角单人,以保证数值平衡可控。后期又因为主角过强,而多次修改龙。也为了照顾到游戏的可玩性,在不断对伙伴和主角之间进行数值的增加,终于数值趋于平衡。

很多游戏中,其实大家都会被眼前成功所蒙蔽双眼,其实没有成功的游戏,只有时代的游戏。在开发的过程中要不断的自省,知道玩家该要什么,他们需求什么,是否厌倦,游戏是否有问题,我们做的是否正确。在不断反思中,可能会发现更多更多的问题。


勇于“割肉”,破坏性创新

神仙道运营中遇到最大的一个问题是,由于游戏时间过长导致整个游戏的数值系统过于膨胀,往往玩家在PK时居然可以相互达到无限闪避的情况。

面对如此窘境,“割肉解决”便成了我们唯一能决定这个问题的办法。就在当时,极富创造力和魄力地将概率部分的数值修改成随着等级减少,同时保留等级压制的更新便应运而生。回想当时版本一出,漫天的弃号离开和骂名也让我们很是痛苦,如果游戏这样继续这样,玩家仅堆一种数值下去,那么游戏已经失去平衡了,也失去了应有的可玩性。虽然很痛,但是确实是必要的。后来的数据验证,游戏正由于这次的“割肉”,还的确就又迎来了又一个高峰。

读到这里,大家一定会发现几个事情,对《神仙道》意义很大:做事情的魄力,也就是破坏性的创新;从长线利益出发,在意料到短时间内改动肯定不会被玩家所接受,同时还会造成大量流失的情况下,却反而毅然选择改版;努力保持数值上的平衡,《神仙道》的数值做的非常好,长久而稳定的数值才能让游戏长久平衡。

在写稿的时候我也在想,其他人都是怎么评价《神仙道》这个产品的。有人说,数值碉堡咯;有人说,猎命系统真心NB咯,开启了一个时代咯。但是我们的制作人是这么淡淡地说:“跟魔兽世界一样吧,当时弥补了市场空白,有了一批忠实的用户,所以还是感谢这些对我们厚爱的玩家。(笑)”

我们做了什么,还要改进什么

2013年,是一个值得记录的一年,虽然我们没有什么特别的成就,但是走的特别稳。把我们的爱都给了《神仙道》,期间为了增强布阵感,又增加了神通系统,神龙绝技系统。前前后后又增加了和之前不一样的,充满策略性,和不同特性的伙伴,我相信这样的伙伴和改变在2014年会更多。

2013年,我们缩减玩家感觉繁琐的系统,通过福利的方式发给玩家。希望让玩家玩的更轻松,更能集中的玩一些主流的系统,重新轻量化和简单。

2013年,我们更加重视玩家的反馈,虽然之前也有,但是我们很少有人做出正式回应。而这一年,我们开始和玩家进行互动,直视玩家提出的问题,并且真有做错,会通过官方途径进行道歉,这看上去是一种策略的转变,其实更是态度的转变,我相信这种真诚玩家也会感受到的。

2013年,我们也总结了很多,太注重强PVP而忽略PVE,太强调对抗而忽略合作,太强调策略而忽略谋略。2013年是不平凡的一年,而在2014年我相信我们会做的更好,更休闲也更策略,更平淡也更有爱。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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