新年伊始,手游圈也迎来第一个爆款:腾讯手游新作《火影忍者》。游戏在1月7日于App Store上架,当天便空降畅销榜第三位。
业内此前曾分析指出,游戏的玩法操作、系统体系其实并不罕见,但包装的很好。在葡萄君采访其制作团队后总结,游戏制作团队非常注重IP的改编,不是简单的包装,而是一直遵循四个原则:
首先,制作组在态度上非常敬畏《火影忍者》的IP,通过试错,选择了最合适作品基调的格斗类。
其次,游戏尊重玩家的共性需求,努力去表现很多玩家要求很高的要素,即便这会很占用游戏资源。
第三,制作组在忠实原作的基础上,加入他们认为值得多花精力来做的细节要素。
最后,在设备资源限制下,通过打磨角色、剧情、语音、UI等表现力,试图接近火影主机游戏的品质。
葡萄君从侧面了解到腾讯团队在还原IP时的经验和细节,他们从IP还原的概念、原则,到具体人物动作设计、技能效果设计的细节,甚至在实际试错的成功、不足之处,都做出了详细的阐述。以下内容经游戏葡萄独家报道。
理解人物特色,在差异化与平衡性间反复打磨
基础动作比原版素材有更多细节
签下版权后我们可以得到原版的设计素材,然而我们发现原版素材无法达到我们要的效果,但是日本的IP授权一般是不能让别人去画原版人物的,我们不能改立绘,所以只能通过别的方法来丰富角色动作。
丰富人物动作时经过一套完整的流程:
1.日方原版的3D文件;
2.根据横版格斗的视觉表现修改动作或者重新制作动画;
3.通过卡通渲染到处2D版的完整动作,加入帧内特效表现;
4.反复修改、监修,直至日方监修完毕;
5.将确认版的2D素材配合3D效果,导入游戏关卡;
这样,我们才有了现在一套完整的基础动作。
人物还原的理解、制作
首先,要对人物有足够的了解。举两个例子,李洛克和我爱罗。
李洛克是纯体术型角色,以速度力量兼具的打击招式为基本的战斗套路,我爱罗则是尾兽的人柱力,拥有大量的查克拉,使用沙子相关的忍术进行强坚决冷酷的战斗。他们的战斗节奏是完全不同的,一个是矛,另一个是盾。在明确了这两个定位后,我们再来设计他们最具代表性的三个技能。
比如制作李洛克的表莲华技能时,我们刻意把动作的中间帧给抽出,在招式末尾加入顿帧,来表现他起手快、收招快的特效,让他的技能给人感觉非常快速。同时在表现李洛克的动作特效时,他每打一拳都带着风,每踢一脚都会卷起树叶,这就能体现出他的速度感和体术的高位移感。
卷风带叶的体术
制作我爱罗的技能时,他本身不会使出很多大的动作,战斗风格非常冷静、甚至是冷酷,而他的技能是沙子的忍术,表现其细节非常困难,我们对他的定位是小动作大特效。那么他的起手会比小李慢、但技能就有远程有防御,同时具备一定的控制能力。
动作配入编辑器,之后加入特效表现,然后经过策划来进行抽帧等处理,实现需要达到的打击感,以及不同角色的动作差异感,然后发现有问题的地方,继续重复第一步循环调整。前期主要角色是花时间比较多的,因为前期做完 一个角色后,后期再制作其他角色的过程中,就会出现整体平衡性不协调的问题,所以又需要对前期制作的角色进行调整。反复调整的情况,少则4、5次,多则十几次。
动画电影式的技能展示
考虑到类似鸣人在释放螺旋丸、多重影分身的时候,的确是一段很立体、很动感、很燃的过程,所以即便游戏机能受限,我们也希望尽量去贴近主机游戏的表现力。角色技能除了李洛克的表莲华是在CyberConnect2提供的主机动作素材上直接优化的以外,其他角色的技能一部分是将素材经过动作抽帧、节奏调整而成的,另一部分是用根据漫画素材还原而成的。
而技能最大的特色,是采用了类似电影分镜的动画CG的表现模式。
技能释放过程中插入了动画CG
国内市面上的同类游戏中,技能释放的表现手法大多采用局部特效,比如挥剑、施法、光效、闪屏等等。即便是在奥义释放上,也多采用立绘插入配合特效图片的形式。
但这样的表现力对火影来说是完全不够的,比如在主机游戏《火影忍者究极风暴》中,一个技能的释放是具备全面的镜头转换和环绕特效的,玩家在释放技能、奥义的时候会得到非常爽快的代入感和视觉体验。而横版格斗无法做出镜头转换,所以我们在技能释放的过程中,在适当时机插入演示CG,让玩家的体验能更加丰富,而且加入的技能CG也能让人觉得很燃、很热血。
只是要注意的是,在快速打斗的横版过关游戏里,过长的CG展示会打乱战斗节奏,看多了也会腻,为了避免多次观看CG可能产生的疲劳感,我们调整了三个部分:
首先,刻意把CG时长控制在0.5~0.8秒以内,让CG不影响战斗节奏;
其次,抓取最关键的展示点来播放,比如鸣人的多重影分身只播放最后绝杀的部分;佐助播放千鸟结印后冲刺的部分;李洛克则播放表莲华之前的八门遁甲开门的部分;
最后,我们准备了奥义击杀的奖励CG,只有通过奥义击杀最后一个敌人,才会播放角色的独白CG,不采用强制播放这种可能让人疲劳的模式。
用户要火影情怀,我们就只能做情怀
所以在实际制作时我们发觉,还原IP不能单纯的局限在还原人设、技能效果、场景、剧情,而是要在每一个部分都做到足够的还原度,并且把这些部分结合在一起,体现出完整的原作氛围。
同时我们认为,火影这样一个已经完结的IP,能让玩家在原汁原味的氛围中,回顾一些经典剧情比如白之死、自来也之死,并从头到尾地回顾感人的部分,这才是游戏中最需要我们去做的。所以要能与玩家心中的情怀、感动所共鸣,宁愿多花时间和精力,也要做出原作的味道,做出玩家想要的情怀。
怎么做情怀?打个比方,在街上遇到一个人,他长得眼熟,像一个老朋友;我上去打招呼,聊起一些往事,聊得很投机,就是件愉快的事。IP还原也是这么一件“叙旧”的事。
所以首先得“长得像”:这就是美术表现上的还原,不仅仅是画面上的,包括技能设计、语音、音乐等各种细节…让玩家觉得你“眼熟”、“耳熟”;其次就是会不会聊天的问题,这是针对于剧情还原的:火影的粉丝需要你还原剧情,但又不能啰嗦,不能影响到游戏体验。
我们对很多玩家进行调研,每个玩家都有自己的预期,我们总结一些共性的需求,比如“强调战斗”、“希望可以收集所有忍者”、“希望可以从头体验剧情”,在游戏里就在尽量满足这些需求。
要有剧情,还要能跳过,而且不能省事不去做
游戏跟动画的表现手法不同,动画是线性的,玩家只要坐着看就能接受内容,但游戏需要玩家主动参与,所以在我们看来,玩家需要在火影中追求一个怀旧的情节,需要我们主动提供一定的剧情,来提示他们接下来要参与原作中的哪一段故事。
内测的时候我们做了很多剧情,但玩家不看。我们问为什么?是不是意味着我们不用做剧情,但玩家说不行,必须有剧情,而且还要能跳过。所以,我们对大部分的剧情通过旁白的形式一笔带过,而把最精彩、最感人的部分浓墨重彩的来做。
首先,我们在关卡描述剧情上进行了加工处理,让表现更加紧凑。比如在进入关卡时,会有3~5句日文台词(三代目火影叙述的角度)来概括关卡背景、故事梗概,同时配合原班声优为游戏配的语音,让玩家在看剧情时的体验更接近动画。
其次,在关卡里通过细节动作去还原高潮剧情。为了这部分剧情,我们刻意制作了专属关卡,通常每个关卡的资源都有限,比如规定只有5m资源时,关卡内设人物(杂兵、BOSS、NPC)的动作基本只够做一套,也就是我们过关时能看到的人物动作。但为了表现原作剧情,比如白之死的部分,我们刻意多做了一套动作,让受伤的再不斩踉跄地走到白身旁,然后跪地不起。玩家在通常情况使用再不斩时,是体验不到受伤状态的动作的,这是专门为还原剧情而设置的一套动作。这样以来,我们就可以在紧张的战斗后,紧密衔接上关键剧情,并最大程度地还原原作的细节,营造氛围。
白之死是感动了大量用户的关键剧情
日方:这画质可以去做主机游戏了
现在能看到,游戏的画质水平基本可以做到投影级的高清展示,日方给我们的评价也是可以去做主机游戏了,但我们在制作的过程中,也遇到了很多困难。
一开始我们希望用高清PNG格式贴图来保证画面质量,但做到一半的时候发现资源量越来越大,不得不优化,这就必须减资源,所以导致原本一场战斗应该在木叶村进行,但减完资源后只能在通用的森林里战斗,这对剧情的配合就不到位,给人的体验就不好。
后来我们用国内比较少用的方法来处理这个问题,我们用做好的2D素材重新回炉,做成假3D的页片来表现场景,这样既保证了高清品质,又节省了资源。比如木叶村的主城界面,我们做了多达十几层的页片。因为木叶村本身的层级关系就很复杂,需要多层级表现,所以不能用通常横版格斗采用的两层三层的方式。
同时我们还用视差卷轴的模式,去表现主角站在房顶环视木叶村的感觉,这其实就是想让玩家回忆起,鸣人经常站在村子房顶,远眺着整个村子,憧憬着前代火影们,梦想有一天自己能当上火影的场景。
场景移动时产生了很细致的假3D效果
此外,我们还加入了很多细节特效,比如瀑布流水、刮风、晚上的萤火虫、角色入场的剪影等等,都是为了丰富玩家的视觉体验。
游戏整体的UI都遵循日式风格,我们参考了大量现有主机作品《究极风暴》系列的UI设计,同时参考了漫画原作中大量的图样、音效,比如云纹、水纹、卷轴、印的设计,还采用了大量的原画手绘素材,比起通常情况的UI框架,手绘风会更加日式、贴合原作。
火影的水纹图样
卷轴、云纹、水纹的展示动作
另外还有一个特色,我们在横版格斗中做出了对大型敌人的战斗模式,比如尾兽战、三忍大战。
九尾占据了几乎整个屏幕,四代火影与九尾的体型比例也符合原作设定
一般情况下,在横版格斗如果要还原大型敌人,那么像尾兽这样的体型至少要占屏幕的一半以上。那如果要用序列帧来表现尾兽的形态、动作,内存是完全不够用的。而且当尾兽跳到远处的时候,用3D模型同样会吃掉很多内存。我们当时选择了2D序列帧和3D模型结合的方式来处理这个问题,所以才有了现在能再最少的资源消耗时体现出最好的战斗效果、体验和还原度。
尾兽战斗的视觉冲击力非常强
极其严格的监修才能保护这么好的IP
日方的要求非常非常严格,他们对IP的保护力度极大,不仅仅在规章制度上要求认真对待IP,在IP内的每个细节上也做到了足够细致的理解和保护,这也是为什么火影的正版与盗版在还原度上完全无法相提并论的原因。
比如一些很小的细节:火影的护额上有几颗钉子都是规定好的,我们早期没有注意这一点,被打回重修;还有一些广告牌上的文字,由于我们对日本不是特别了解,日方也会给我们指出,这个日文不符合当前场景的语境;还有教室的窗户有几道棱,我们画了三道,但在日本的教室里,一般都是两道,所以要改;在黑板上写了只有几个像素的很小很小的字,但日方会指出这些字不应该出现在黑板上。这些细节都是盗版关注不到的点。
动画原作里是左右各三颗钉子
所以能真正做到还原这么庞大的IP,没有日方的细致监修是做不到的。
不做卡牌不作回合制,火影的精髓在格斗
刚拿到火影IP的时候,团队非常兴奋,加上本身大家都是火影粉,从初中、高中就开始追原作,我们都很高兴,但是有很怕,怕做不好让大家失望,因为手机的表现力有限,涉及到低端机、多机种的匹配,限制就更大了。所以我们更多是抱着敬畏的态度去对待这个IP。
片头动画质量已经很接近主机水平
前期,我们做过卡牌、回合制的demo,但火影原作是热血漫画,对打的场景贯穿作品始终,用户对经典打斗场景的印象与格斗类最符合。卡牌、回合制都不够燃,所以火影的精髓还是在格斗类。卡牌可能是一个更快、更安全的方案,但横版格斗显然是更有诚意的方案。
事实上,火影在主机平台已经开发过数款硬核格斗游戏,表现力非常棒,比如我们的授权合作方万代南梦宫旗下的《火影忍者究极风暴》系列作品。
《究极风暴》系列对火影精髓的刻画非常到位
现在国内大多数盗版游戏都没有还原出火影的精髓,符合玩家预期的火影游戏也一直没有出现,所以我们认为只有更高品质的还原度,才能更贴近玩家对火影的真实诉求。鉴于国内大多数手游玩家都没有接触过火影的主机格斗游戏,那么尽量去靠近主机的水平,就能在机能限制的状况下,尽可能的给玩家带来较高品质的游戏体验了。
火影也需要改进,我们还有没做到的地方
总体看来,目前虽然仍然处于测试期,游戏大致上已经让我们比较满意了,但也有很多不足的地方需要改进。比如实时PVP的“决斗场”系统对同步要求非常高,我们一开始尝试了几种业内比较常见的同步方式,效果都不是很理想,要么同步不严谨,要么本地操作会有滞顿感,影响手感。后来我们采用了一套创新的同步方式,现在来看效果还是不错的,但也存在掉线率较高的问题。
替身之术的加入,让竞技场的游戏体验更有火影的味道
从研发到现在的一年半时间,我们都是不断试错走过来的,在今后会不断优化现在的“决斗场”、“积分赛”、“组织要塞争夺战”、“秘卷技能”等特色体系,也会继续推出更多独特的系统。