商战沙盘类的游戏,不仅在国内市场存在空缺,在韩国、港台、东南亚等市场里也是被人忽略且极具潜力的市场。
葡萄君了解到,由要玩研发,奥凡互动代理发行的《大富豪2:商业大亨》在今年6月中旬拿下了App Store新加坡地区畅销第九,马来西亚地区畅销第四。同月30日登陆港台地区,仅三天便取得畅销、下载第一位。而就在8月初,该作继续登陆到韩国地区,获得了免费榜第一、畅销榜第五的成绩。可见,《大富豪2:商业大亨》占据的商战题材市场,在亚洲地区有着很大的潜力。
游戏制作人表示,《大富豪2:商业大亨》以“创业”为主题,希望为受众带来“创业成功”的游戏快感,提供创建公司、挂牌上市,从小到大实现创业梦想的体验。针对商战类游戏市场,《大富豪2:商业大亨》是如何制作的问题,葡萄君对其制作人cell进行了如下专访。
葡萄君:为什么会选择商战题材?
cell:《大富豪2:商业大亨》在《大富豪1》的基础上进行研发,历时1年。在《大富豪1》之前,我们在制作页游的时候了解到商战类游戏市场,鉴于此后《大富豪》的iPad版表现不错,我们便认为这个品类可以尝试做全球市场。
《大富豪2:商业大亨》在6月中的时候进入新马市场,6月底7月初的时候进入港台,8月初的时候登陆韩国,语言版本有简体中文、繁体中文和韩文,接下来我们会在9月下旬先推出国内版本,再逐渐推出泰文、越南以及英文版本。
葡萄君:在你看来,为什么商战这种题材在国内一直没有比较成功的案例?
cell:这与中国的市场性质有关。
一方面,商战类的模拟经营在国内受众群体不是最大的,最大的肯定还是动作卡牌之类的游戏,国内厂商的眼光也比较长远,做产品就做受大众欢迎的,不过竞争也比较激烈。
另一方面,这个类别在制作的方面很有难度,因为自由度很高。如果仅是经营养成类游戏,这在国内并不罕见,实现起来也容易。但当游戏自由度过高时,加上纯经济玩法,制作者便不能准确规划玩家行为。
但是这样的发散型玩法同时也非常吸引玩家。不同于RPG中需要沿着主线推进剧情,玩家可以从多个维度规划自己的商业人生。所以从策划的角度看,这种由沙盘玩法带来的制作难度非常高。我们也是从09年开始,积累了多年经验才尝试了这款作品。
所以从市场的角度,不同的团队擅长的领域不同,积累的经验也不一样。考虑到国内此前鲜有制作沙盘类商战题材游戏的团队,所以相对而言同类产品数量就会少,从而造成市场空缺。
葡萄君:这类题材在海外有竞争对手吗?
cell:海外并没有直接的竞争对手。不过比如《模拟城市》《大都市》这样的游戏,它们属于模拟建造类,在海外比较受欢迎,我们可以把它们当做泛品类的竞争对手。但实质上它们与《大富豪2:商业大亨》的核心玩法是完全不同的。
葡萄君:你们如何定义目标用户?
cell:鉴于游戏比较费脑力,所以我们一开始选择在海外推广,大陆市场是我们最大的目标,需要谨慎的验证产品再发。
起初我们选取的目标用户是偏社会高层的人群,需要具有一定的思想和认识,例如白领、高管、港台的企业家、实业家等具有自己的经营意识的人,或是一些消费能力强的大学生等。
葡萄君:但这一类用户的身份、年龄、思想跨度都特别大,如何针对他们来推广?
cell:首选我们选取的用户是覆盖整个年龄层的,比如白领、高管多为20~30多岁,大学生是18~20多岁,一些企业家实业家的年龄会更大。
其次在推广上,不论是韩国还是港台,都采取了广而告之的方式。我们在港台做了大型户外展台,配合很多线下的活动,召集了很多玩家,甚至有一部分企业家。也许玩家数量还没形成以一定数量级,但这种小范围、高端的传播效果都还不错。
葡萄君:你如何看待这款游戏能在东南亚、韩国、港台取得这样的成绩?
cell:做这样的推广是出于一定的考虑。比如说新马市场,我们在年底的时候做推广实际是针对华人的。另外,相比新加坡,马来西亚用户付费就比较弱,我们发这两个地区是因为那边各个阶层的用户都有。虽然我们在《大富豪1》的时候就有过类似的市场验证,但这次在玩法各方面还是有所不同,所以我们会考虑在这样一个市场去再一次验证我们的产品,验证一下这样的产品在不同地区的接受程度。
在新马之后,我们去了港台,港台地区的付费能力还是挺强的。我们这次在付费设置上作了比较大的调整,这也是我们需要验证的一项。所以一定程度上,这个成绩在我们的预料之内。
葡萄君:具体如何调整付费设置?
cell:我们目前看到的很多游戏里,如首充、回馈等,都属于刺激性的消费设置。但付费设置的底层,还是要来源于系统,我们做的是经济类游戏,会刻意地用经济来控制玩家的兴趣曲线,让他们在遇到曲线关键点的时候有付费的欲望。这样的欲望是来源于玩家自己,而不是消费的刺激。
所以我们更多是基于系统本身,再配合首充、回馈等来做。
葡萄君:根据你们的预期,这类游戏能有这样的成绩,是不是也跟东南亚包括韩国的文化也有关系?
cell:这不是主要原因,我们对游戏的定位是做到全球化,所以游戏取材、背景都延续这个方向,让玩家没有接受的门槛。而游戏中的很多系统都来源于现实社会,玩家也不需要接受任何引导,可以直接参与游戏。所以文化并没有带来太大影响。
当然我们最了解的还是华人,所以在海外推广的成绩起初也有一些不确定性,而我们对华人市场很有信心,最初也是从他们开始推广的。
葡萄君:渠道对国内版本持什么态度?
cell:起初我们在360测了一次,评级是A-级。但后来看到了海外版的成绩,他们也提高了对游戏的评价。而且渠道也需要更多的品类来扩展用户群。
此外,我们也跟其他多家渠道有过沟通,也会和多家渠道一起去做联合首发。而相信这个类型也能给玩家带来一些新鲜的体验。
葡萄君:国内版最大的卖点是什么?为什么这么认为?
cell:还是游戏的品类。主要因为市场空缺,空缺必然带来用户的诉求,而且鉴于海外市场已经体现出了这样的需求,相信国内也是如此。
为了提升游戏的代入感,我们在玩法上引入了股票、贸易、买地买房等,并且以各行各业的明星员工为原型绘制角色。玩家还可以在游戏中拉拢其他玩家进行投票,当上某个行业协会会长时,可以查封其他人的店铺。
葡萄君:没有竞品也可能意味着市场不受重视,或者未完全成熟。你认为现在来做这个品类能打开市场吗?
cell:我们发完海外版后,的确考虑到这方面的问题。但国内市场的现状是,用户越来越成熟,而且他们见过的游戏越来越多。而且用户其实已经注意到更多的游戏是同质化的,操作和系统相对简单。这种情况下,必定会出现一些玩家主动去思考,去追求游戏性和操作性。
我们知道,一旦玩家的承受度达到较高的水准,那么这一品类的受众量级也会增加。而且就时间点来说,现在推广也是适时的,我们之前所建立的优势和积累在这个时候也可以好地释放出去,再往后可能就会出现一些同类竞品。
葡萄君:游戏跟一代相比有什么改进?
cell:核心玩法并没有改变,有的玩家可以在里边玩两年、三年,可以玩到很深度。一代上线四年有余依然有玩家在玩,也验证了玩法的可持续性。二代中主要优化了一些过去发现的问题,并加强了不同设备的体验。
葡萄君:设计时希望给玩家带来什么体验?
cell:最大的乐趣在于玩家要扮演一个创业者,最后打造属于自己的商业帝国。乐趣还是在于过程,可能玩家最后看到的只是一个结果,但在整个过程中,遇到的很多烧脑的东西是可以让玩家欲罢不能的。
我们在设计的时候就希望玩家可以真正地深入进去。同时我们觉得在这个过程中最大的玩法在于店铺、城市的建造和规划,这种规划也不像《模拟城市》那样仅仅是做一个城市的建造和规划,而在我们这款游戏,除了建造,各种建筑之间的组合也是游戏的基础,员工的培养和成长也是需要玩家大量投入的地方,很有模拟现实的味道。
葡萄君:如何提升这些体验带来的快感?
cell:最直观的体验来自建筑、店铺的规划。同时玩家需要设法搭配不同建筑以得到不同效果,这个玩法是高度自由的。
这意味着我们需要把规则做既简洁又复杂。简洁到让玩家很快就弄明白,但要达到最佳效果时,需要玩家不停地摸索,环境变化时,都要重新考虑规划是否可行。游戏中员工的培养也能让玩家体验到挖掘高端人才的整个过程。
葡萄君:你怎么看“创业”这个话题在国内的影响力?
cell:现在是最好的时机,李总理都说了”大众创业,万众创新“。放之全球,这个话题都很热,也有很多创业者在跃跃欲试。
我们后期也会组织一些相关的线下活动,比如举办玩家线下比赛,或者组织高校举行创业比拼。这些活动在台湾已经启动,从中能看不少玩家很享受,同时也有一些关于创业的好的想法被挖掘出来。
葡萄君:国内也会主打创业主题吗?
cell:创业是一个比较好的主题,现在整个目标用户群体大都是白领、老板阶层,他们会对此颇有感触。此外,我们还会从多个角度去做推广。