《这是我的战争》:如何运用独特的叙事手法调动玩家的情绪?
就在战争已经被许多游戏洗白成了KD与连击奖励的今天,《这是我的战争》却用它阴冷的声音告诉我们:当《使命召唤》真的发生时,总会有人瑟缩在废墟之间扮演血淋淋的布景,卑微的看着人性与生命慢慢凋零。 —— 林晨(知乎用户)
8868季尚:未来将注重交易与发行,营建第三方手游电商平台
本文解读了在黑卡、超低折扣首充号泛滥的产业链环境中,8868作为未来第三方手游电商平台的发展路径和对维护产业链生态的意义。
【对话】龙图游戏CPO刘晨:《刀塔传奇》的灵魂抄不来
【对话】是游戏葡萄推出的一个全新栏目,我们会定期与行业一线公司、一线产品、一线人物充分对话,直击行业热点新闻人物的真实思想和经历,折射手游行业的最新动向和潮流,为读者带来原汁原味的思想碰撞与交流。
《天天过马路》:收入过千万美元的现象级手游是如何炼成的?
两个人、六周的时间,打造出一款三个月收入超过1000万美金的休闲游戏是一种怎样的体验?“谢邀”,《天天过马路》的制作人Matt告诉葡萄君,“我们想要做一款人人都爱的游戏,但事实证明,这款游戏确实很赚钱。”面对如此名利双收的事,他们却显得格外淡定,因为这对于他们而言,只是意味着有钱继续做下一款游戏了。
【对话】ZeptoLab CEO Misha:《神偷》的设计理念与本地化心得
历时两年开发的《神偷》可以说是一款具有冒险精神的创新产品。但这不并是ZeptoLab的唯一一款在研项目,事实上,在《神偷》之前,他们已经做过了很多次尝试,而这次《神偷》的构想也是来自于公司的一位美术人员的灵感。在这次GDC 2015大会上,葡萄君专访了ZeptoLab的CEO兼《神偷》的制作人Misha Lyalin,听他讲述《神偷》诞生背后的故事。
《神偷》火爆的背后:中核游戏的设计逻辑
情人节前夕,《割绳子》的开发商ZeptoLab推出了F2P游戏《神偷》,这是一款可以说是将付费硬核游戏的玩法与F2P游戏的社交因素结合的创新产品。在这次GDC 2015大会上,葡萄君专访了ZeptoLab的CEO兼《神偷》的制作人Misha Lyalin,听他讲述《神偷》背后的设计逻辑。
中国厂商和开发者们的GDC
今年GDC的一大亮点便是中国开发者们的参与。随着主机解禁,移动游戏的兴起,更多人开始尝试与世界连接,在这种全球性的会议中,我们见到了越来越多国内开发商和相关从业人员的身影。
葡萄君GDC手札:大奖诞生!《纪念碑谷》、USC成大赢家 | GDC 2015
今天是GDC参展展商和IGF展台开放的第一天,这还是葡萄君第一次看到除了圣诞新年打折之外,国外人山人海的画面。不仅是展区挤满了感兴趣的开发者,在演讲区重量级的演讲,比如COC、炉石等也都大排长龙。
GDC2015:葡萄君GDC手札——好好学习和Networking两手都要抓
今天是GDC的第二天(3月3日),从今天开始,各种干货课程和分享就悉数登场了,只可惜葡萄君没有三头六臂耳听八方,三大会场,九大峰会,数十场演讲无法一一听完(葡萄籽们:别搞得好像都能听懂似的﹁_﹁ 赶稿中的葡萄君:泥垢!),所以只能和大家简单分享下自己感兴趣的演讲和有意思的见闻。
DemoWall:较真的肥熊与他们的《假冒三国》
在充斥着换皮的游戏市场内,一款“较真”的产品是否违背了市场的规律?它又是否会得到玩家的喜爱?对此,《假冒三国》的制作人有着自己的执着和坚持。
GDC 2015:葡萄君GDC手札——信息量巨大的第一天
现在是美国旧金山当地时间凌晨一点,刚刚结束一天行程回到宾馆的葡萄君在这里给大家分享下全球开发者大会GDC 2015的第一天中的亮点和有趣的经历。
【对话】盖娅王彦直:重度化和同步交互是最大趋势
【对话】是游戏葡萄推出的一个全新栏目,我们会定期与行业一线公司、一线产品、一线人物充分对话,直击行业热点新闻人物的真实思想和经历,折射手游行业的最新动向和潮流,为读者带来原汁原味的思想碰撞与交流。