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单机游戏的boss与网游boss有什么区别?

几乎所有的游戏,都有一个大名鼎鼎的BOSS。单机游戏的BOSS和网游的BOSS有什么不同?资深玩家枕水提供了一个有趣而又聊的答案。

2014-06-13

针对《Hay Day》的游戏盈利设计分析

《Hay Day》极具成瘾性,它为何能够为Supercell持续创造收益?让我们详细分析其中的原因吧。

2014-06-13

腾讯应用宝公布开发者星级政策 7月正式启用

腾讯应用宝于近日公布了开发者星级政策,从不同维度指引平台合作策略和资源扶持方式。

2014-06-13

关注5类玩家特性:提高用户长期活跃度

不管玩家是男是女,也许25岁,也许正在地铁上面玩游戏,但是他们都是最真实有效且不断变化的数据,可以告诉你玩家在游戏中的活跃度。这些玩家数据是可以收集、分析和用来创造个性化的游戏体验,让游戏氛围更加有趣,增强玩家的游戏沉浸感和提高营收。核心就是需要识别游戏中不同类型的玩家。只有通过识别并区分不同玩家行为你才可以开始解密潜在的数据和让游戏体验更个性化。

2014-06-12

世界杯参赛国游戏收入数据:高消费地区更青睐巴西

本届世界杯32个参赛国中的相关游戏玩家将花费551亿美元,占世界游戏收入的68%。但是位居消费榜前三国家的用户,却选择了支持欧洲和南美强队。

2014-06-12

韩国手游市场规模破万亿 8大手游公司季度营收上涨

韩国文化部振兴院称,据资料显示,2010年到2014年韩国手游市场规模分别是:3167亿韩元,4236亿韩元,8009亿韩元,13119亿韩元。本文针对韩国主要的8个大型手游上市公司季度营收进行了分析。

2014-06-12

Oculus CEO称首款虚拟现实设备预计只卖百万台

据国外媒体报道,一些人认为,Facebook斥20亿美元巨资收购虚拟现实设备商Oculus VR,或是看到了后者首款面向消费市场的Rift VR头戴设备将会是一款能立即取代游戏主机地位、热卖并创造数亿美元市场规模的产品。然而根据Oculus首席执行官布兰登·艾莱博(Brendan Iribe)接受采访时的表述,其估计首款消费级Oculus Rift的销量或仅略高于百万台。

2014-06-12

EA韩国:将中断在韩国移动游戏服务

近日,EA韩国发表声明称,由于开发及资源上的困难,公司决定中断韩国移动市场的游戏服务。

2014-06-12

2013年台湾数位游戏产业收入453.2亿新台币–信息图

台湾数位游戏的概念类似于大陆的电子游戏,内涵包括:单机游戏、网络游戏、家用机游戏、商用游戏机、移动游戏等。

2014-06-12

小企业怎么做全球化手游 Android App全球发展要点

本文从一个日本游戏业者角度,回顾了当今畅销App的海外发展流程。然后从游戏性、市场调查等方面进行了数据分析。

2014-06-12

收购之后:阿里系游戏分发渠道未来该走哪条路

今日阿里巴巴集团与UC优视联合宣布,UC优视全资融入阿里巴巴集团,并组建阿里UC移动事业群。作为游戏人,本能想到的第一个问题是“阿里游戏和UC九游两个平台会不会整合?”马云给出的答案不禁引人联想。

2014-06-11

微软计划将Kinect感应技术移植至智能手机

据国外媒体“The Verge”报道,微软可能将导入旗下“Kinect体感感应器”相关技术至自家Windows操作系统旗舰智能手机上,借此简化界面与操作方式。而今年下半年,也预计会有一款开发代号为“McLaren”的新机发售。

2014-06-11
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