IGF China作品征集倒计时18天,志愿者招募开启
第六届中国独立游戏节(The 6th Independent Games Festival China,以下简称“IGF China”)自3月25日面向全亚洲征集独立游戏作品以来,收到来自中国大陆、澳门、台湾、澳大利亚、新加坡、柬埔寨、菲律宾等亚太国家和地区的独立游戏作品,数目相比去年同期增长近25。
2014国际体验设计大会“移动游戏”模块日程
由国际体验设计协会(IXDC)主办的“国际体验设计大会”将于2014年7月17日~20日在北京·国家会议中心隆重举行。围绕“用户体验战略”的主题,150位行业精英、3000多名从业者,再次集结北京,共享用户体验饕餮盛宴。
第一届游戏工场杯手游创意&Demo秀报名启动
旨在挖掘有想法的手游爱好者、个人开发者及创业团队,挖掘好的手游创意,实现创意者(或者开发者)与投资者的共赢,第一届游戏工场杯手游创意&Demo秀正式启动。游戏葡萄作为战略合作媒体将对后续比赛事宜进行报道。
中美韩玩家发现游戏的渠道
据gamasutra报道,Facebook日前宣布其游戏收益在上个季度仍然强劲,但预计未来发展将出现困难,因为大量Facebook用户已从桌面平台转向移动平台,而Facebook目前主要游戏支付收益却是来自桌面平台。
百度移动大会圆桌论坛分享实录
本篇是百度贴吧的运营总监张新泳、百度贴吧的商业化负责人肖轶、百度网址导航事业部总经理王菲、百度视频胡浩、百度手机助手产品总监熊振、18183总编刘辉在百度移动大会的圆桌论坛分享实录。
看看网络游戏的发展历史,可能会对手机游戏的未来有启发
话题的缘起是有人提了个问题,问移动游戏的现状和未来如何?我的观点是目前还谈不上有太多发展阻碍,毕竟是市场发展阶段,远未到顶。在欧美市场上,比较糟糕的现象有:太多复古游戏,从机制到图像;时间 CD 机制,欧美游戏真的太喜欢建设了;移植 PC 的游戏效果,利用 iPhone 搞大作;电影同名游戏,生命周期不持久。日本市场相对还比较健康。韩国逐渐走向集团垄断化。中国的问题永远就一条,山寨和跟风举世无双。
几个北欧青年不堪游戏引擎商压迫,开发了闻名的 Unity 3D
游戏引擎市场近几年的变化是比较大的 显著的特征是手持端的兴起对引擎的冲击,早前的游戏引擎真正市场化的是 unreal,走的商业模式针对大是型游戏公司的,即大公司购买授权号(巨贵 几十万刀吧)进行开发,买不起的自己玩去。
3月份数字游戏市场发展情况
SuperData发布的3月份数字游戏市场报告显示,《Candy Crush》发展有所减缓,而“硬核游戏”则出现上升趋势。硬核游戏的发展主要得益于PC和主机平台的《Titanfall》或《Heroes of the Storm》这种类型的游戏,但暴雪推出的《Hearthstone》同样表现瞩目(它在4月16日刚刚在App Store发布)。
为何日本的游戏应用市场如此火爆?
日本是传统意义上的游戏大国,去年日本的游戏应用收入(iOS+Google Play)接近美国且增速比美国快,日本市场ARPD(Average Revenue Per Download)居全球第一,可是日本的智能手机普及率在发达国家中不算高,着实让一些人摸不着头脑。(图片来自网络)