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专访畅思广告李健:全案和品牌推广将带动今后的市场发展

葡萄君采访了畅思广告负责人李健,与大家分享一些2014的经验与收获,作为手游效果广告的全案平台,畅思广告在过去的2014经历了飞速的发展,从2014年1月时的营收40万,增长到了2014年8月份的平台收入2500万。而到了2015年,畅思广告更推荐全案推广和品牌营销的方式,以应对推广成本逐渐提高的游戏行业。

2015-01-23

格调在哪?设计师最常见的五个设计误区

今天这篇文章是Facebook 设计主管 Julie Zhuo 的经验之谈,根据自己的工作经验,总结设计师最容易踏错的5个设计误区。

2015-01-21

App Store畅销榜竞争激烈SE动作频繁 | 日本风向标

本报告是游戏葡萄观测2015.1.13—2015.1.20的日本市场动向与产品动态得来,未经许可请勿转载。葡萄君将密切关注海外地区,每周为大家带来日本市场报告。

2015-01-21

请用爱说话 | 一个二次元人的自白书

本文由热爱二次元的用户向游戏葡萄独家投稿,作者为天国的菊长,今天来谈一谈我们“二次元人”到底是什么,需要什么,活在哪里。

2015-01-21

触控携手银汉进军海外 《神魔kakao》韩国登顶

据iiMedia Research发布的《2014Q3中国手机游戏市场检测报告》数据显示,国内智能手机市场份额增长减缓。因此,触控科技与银汉游戏达成共识,携手进军韩国市场,参与海外竞争。2014年全球手游市场的规模预计为217亿美元(其中中国仅占17,37亿美元),预计将比上一年度增长24。2017年全球手游市场规模预计将达到354亿美元,年平均成长率为19.1。仅以此看,海外市场的潜力很大。

2015-01-20

日本第一页游《舰队Collection》到底是如何制作的?

用户250万,MAU100万,DAU50万,《舰队Collection》能引爆ACGN圈,并不是一个偶然。

2015-01-19

“舰娘吧70万事件”的背后,你该看到什么?

二次元的商机越来越大,类似舰队Collection贴吧被空降吧主的事件不在少数,带来影响最大或许是这次“70万事件”。但深究下去,我们不能忽视的,正是“二次元圈子”的发展趋势。

2015-01-19

当乐游戏中心12月游报 RPG游戏崛起卡牌显颓势

15日,当乐游戏中心发布了12月手游数据。在2014年的最后一个月份,在当乐首发的手机网游产品共67款,其中卡牌产品占比34,比11月略有回升;策略类游戏迎来强势反弹,高达24;而养成类网游仅占10,短期之内仍然难成气候;回合RPG占比21,即时RPG占比11,RPG类产品已高达33。

2015-01-16

二次元游戏的启示:做好手游的细分垂直

二次元游戏本身做的就是精准的分发、营销和运营,比起照顾大众,照顾好细分的那么一群人,风险更小,效率更高。那么,究竟发生了什么,得让我们必须学着以小博大呢?

2015-01-16

动物版“GTA”收入超7000万 《模拟山羊》是如何制作的?

这款游戏的下载总量超过了100万次,且为Coffee Stain带来了超过1000万欧元的营收。虽然在初期并没有看好这样一款动物游戏,但最后却成为2014年度最流行的独立制作游戏之一。

2015-01-16

应书岭:《全民枪战》首日流水破千万只是开始

中国手游发行的《全民枪战》于1月15日公测,本作是一款3D移动FPS游戏,主打竞技性。

2015-01-16
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